Das Ewige Spiel

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Armageddon-Nachrichten September 1993

 

Beschlußfassung zur Weitergabe an die Götter

Sperre von Spielern
Die Spielerversammlung hat mehrheitlich beschlossen, sich bei den Göttern dafür einzusetzen, daß Spieler, die gegen die Regeln verstoßen, für drei Jahre vom EWS ausgeschlossen werden.
Wandernde Eisgrenzen
Die Spielerversammlung hat mehrheitlich beschlossen, sich bei den Göttern dafür einzusetzen, die wandernden Eisgrenzen zugunsten fester Eiswüsten abzuschaffen.
Vorangegangen war ein entsprechender Antrag des Rates der Feldherren mit der Begründung: Sie sind schwer spielbar, da es sich um einen nur in der Vorstellung der einzelnen Spieler vorhandenen schwerwiegenden Eingriff in die Karte handelt. Parallel dazu sollte in der Westlichen Welt eine feste Eisgrenze geschaffen werden.

Beschlüsse, die Überlegungen bis zur nächsten Spielerversammlung erfordern

Rammen (Geräte)
Für Geräte auf dem Rammfeld wird gewürfelt. Ab 10 bleiben sie erhalten.
Hier sollen neue Formulierungen gefunden werden (die Segelschiffe sollen aufgewertet werden, da fast ausschließlich Langschiffe gerüstet werden).
Küstenstreifen
Die Spieler der Alten Welt und der Westlichen Welt werden getrennt voneinander bis zum nächsten Spiel jeweils einvernehmlich die Küstenstreifen genau festlegen.
Es fehlt ein offizieller Beschluß über neue Provinzgrenzen und Küstenstreifen der Westlichen Welt und über Küstenstreifen der Alten Welt. Siehe ansonsten beiliegende Karten. (Aufgrund einer unklaren Definition wurde die Festlegung der Küstenstreifen bisher versäumt.)
HZ-Reform
Westliche Welt: Die Spieler der WW machen sich bis zur Spielerversammlung 1994 Gedanken über eine HZ-Reform auf der WW.

Beschlüsse zu allgemeinen Armageddon-Regeln

Quadriga (Trampeln, Rollen)
In den Fällen, in denen es einer Quadriga verboten ist zu trampeln, darf auch nicht gerollt werden.
Theoretisch könnte eine Quadriga auf einem Floß zwar nicht trampeln, aber rollen, was unlogisch wäre.
Elefant / Mammut (Trampeln)
Ein Elefant/Mammut kann nicht auf Schiffen trampeln.
Gleichstellung zu Quadriga.
Elefant / Mammut (Herunterfallen)
Das Herunterfallen eines Kriegers (z.B. von einem getöteten Elefanten/Mammut) zählt nicht als Bewegungsschritt.
Eine entgegengesetzte Regelung wurde durch das letzte Herrscherrundschreiben von Franz Schröpf eingeführt, sie soll jedoch aus zwei Gründen wieder rückgängig gemacht werden. Zum einen ist schwer nachvollziehbar, welcher Krieger bereits einen Schritt durch Herunterfallen gemacht hat (insbes. dann, wenn der betroffene Spieler erst eine Runde später seine Figuren bewegt), zum zweiten würde dies - bei analoger Anwendung - bedeuten, daß beim Untergang eines Schiffes (die betroffenen Krieger "fallen" ebenfalls auf ein niedrigeres Niveau herab) sich kein Krieger mehr an Land retten könnte, da er hierfür zwei Schritte machen muß.
Gebäude (Fernkampf)
Zinnen zählen nicht für die vertikale Hindernisregel. Der Fernkampf gegen Figuren auf Gebäuden ist vom benachbarten Feld aus jederzeit möglich. Alle Waldfelder gelten bei Beschuß von/gegen Gebäudeplattformen als Waldrandfelder.
Die letzte Regel war unpraktikabel, zudem handelte es sich um eine relativ neue Regel, die häufig mißachtet wurde.
Widder / Leiter (Aufenthalt in Gebäuden)
Widder und Leitern dürfen sich in Gebäuden aufhalten.
Dies stellt eine Gleichbehandlung und Vereinfachung dar. Außerdem werden die "kleinen" Geräte damit gegenüber BT und SK, die fast ausschließlich bei der kulturspezifischen Rüstung gewählt werden, aufgewertet.
Floß (Drehung)
Ein Floß kann während der Bewegung zu jedem beliebigen Zeitpunkt gedreht werden.
Eine Ergänzung der Regeln zur Bewegung eines Floßes wurde zur Klarstellung notwendig, da die Ausrichtung einer Schildkröte oder eines Belagerungsturmes auf einem Floß von nicht unerheblicher Bedeutung ist.
Schiffe (Gegeneinandertreiben)
Wenn ein Schiff gegen ein anderes treibt, beendet es seine Bewegung.
Schließung einer Regellücke.
Bewegungstabelle
Es gilt die alte Windtabelle (der 6. Auflage der 3. Ausgabe der Armaregeln).
Dies erneuert den Beschluß vergangener Versammlungen.
Selbstmord
Es darf pro Kleinrunde mit höchstens 6 Kriegern Selbstmord begangen werden. Hat ein Spieler weniger als 24 Krieger, darf er mit allen verbliebenen Kriegern Selbstmord begehen.
Reiter der Finsternis (Wirkung)
Der Reiter der Finsternis zerstört Gräben analog zu Brücken.
Vereinfachung der Regeln bzw. analoge Anwendung zu Onagerwurf.

Beschlüsse zu Regeln für das Ewige Spiel

Fabelwesen
Getötete Fabelwesen tauchen nach 12 Kleinrunden wieder auf.
Vulkan, Sirene
Die Sirene wirkt nicht auf oder über Land; der Vulkan wirkt nicht über Gebirge.
Dies ist die Wiedereinführung der alten EWS-Regel, die aufgrund der Besonderheiten der AW-Karte wieder eingeführt werden soll.
Zauberer
Getötete Zauberer tauchen nach 12 Kleinrunden wieder auf.
Küstenstreifen
In den Regeln S. 43, Kap. 17.1 (Vorbereitung) muß anstelle des Wortes Hoheitsgewässer zur Klarstellung das Wort Küstenstreifen eingesetzt werden.
Küstenstreifen werden bei Spielbeginn für Provinzen festgelegt, Hoheitsgewässer aber durch das Reichsgebiet.
Passive Unterstützung
Die passive Unterstützung fällt weg.
Die passive Unterstützung hat wie keine andere Regel Streit unter den Spielern/Followern hervorgerufen und wimmelt immer noch (!) von tatsächlichen und möglichen Regellücken. Eine umfassende und lückenlose Regelung würde ein eigenes Kapitel in den Regeln notwendig machen. Weiterhin ist es wesentlich anregender für das Spiel und auch die Spieler, mit oder gegen tatsächliche Völker zu spielen. Die passive Unterstützung hat etwas zombiehaftes (es fehlt die enzyklopädische Begründung).
Rüstobergrenze (Grundfeste)
Die Baueinheiten der Grundfesten gehören nicht zu den Freibaueinheiten der Gebäude, es sei denn, die Gebäude liegen auf einem Waldrandfeld.
Dies deshalb, weil Gebäude in Wald oder Bergland auch so schon einen nicht unerheblichen Vorteil darstellen.
Provinzgrenzen
Die Rüstung einer Provinz darf nur innerhalb der Provinzgrenzen aufgestellt werden. Dieses Gebiet kann durch eine Änderung der Reichsgrenzen eingeschränkt sein. Die Bannkreise von HZs sind nicht mehr länger maßgebend.
Rüstobergrenze
Die Rüstobergrenze wird getrennt für Helden, Recken und Mann berechnet. Helden und Recken, die durch Beförderung diesen Status erlangt haben, zählen zur ROG als normale Mann. Die bereits vorhandenen Offiziere werden behandelt, als ob sie befördert worden wären.
Invasor
Ein Spieler, der sein Reich verloren hat, darf zum nächsten Rüsttermin, frühestens jedoch nach 12 Runden, als Invasor wieder auftauchen. Das Invasionspotential beträgt:
1 Z (30 ZEH), 5 Heere, 10 Schiffe (LS/SS bzw. 20 FS), 60 BEH
HZ-Reform
Die Handelszentren in der Alten Welt werden verändert:
Hondanan: Torndad wird Stadt, Helmond wird Stadt, Ost-Magramor wird geteilt (eine Stadt wird ins Tiefland verlegt).
Urassu: Boras wird Stadt.
Die Provinz Est-Magramor wird geteilt. Die Grenze verläuft entlang des Hochlandes und die neue STadt liegt an der Quelle des Lys. Zusätzlich darf Ao-Lai zwei Türme der Befestigung von Alt-Magramor umstellen, ohne dafür BEH aufzuwenden.
Elefant / Mammut (Aufenthalt)
Elefanten dürfen sich nicht in Eiswüsten aufhalten, Mammuts dürfen sich nicht in Wüsten und Hochlandwüsten aufhalten.

Sprüche der Schiedsrichter 1993

Vulkan / Sirene
Die Wirkung der Sirene (auch des Vulkans) wird für jeden Spieler am Ende der Bewegung ermittelt. Das impliziert: Keine Auswirkung beim Durchqueren, sofern der Wirkbereich wieder verlassen wird.
Protokollwechsel AW/WW
Die protokolltechnische Übertragung eines Spielers der von der alten Welt zur anderen wechselt, d.h. die Streichung in der Liste der Herkunftswelt, erfolgt erst dann, wenn der Spieler
die Windzone der Zielwelt mit seinen Figuren betreten hat und
keine Figuren mehr in der Windzone der Herkunftswelt hat.
Invasoren
Invasoren müssen ab dem Zeitpunkt ihres Auftauchens in den Auftauch-GF ums Verdursten würfeln (Anwendung der Endloser-Ozean-Regel).


 


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