Das Ewige Spiel

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Armageddon-Nachrichten November 1995

 

Vorschläge an die Spielerversammlung

Beschleunigung des EWS
Das Problem ist bekannt: Von Jahr zu Jahr scheint das EWS schleppender zu werden, es sind kaum mehr als 3 Züge pro Tag möglich, die Spieler langweilen sich oder sind garnicht mehr an der Platte zu finden, wenn sie gebraucht werden.
Da ich eine Begrenzung der Spielzeit für keine gute Lösung halte, da sie gegenüber großen und kleinen Reichen ungerecht sein würde und außerdem die Strafen für verspätetes oder zu langes Ziehen dem Simulationsgedanken nicht eben förderlich sind schlage ich folgendes Verfahren vor:
Die Gesamtspieldauer des EWS wird in Runden festgelegt. Es wird auf jedem Fest eine Großrunde gespielt.
Für diesen Vorschlag sprechen meiner Meinung nach folgende Vorteile:
Die effektive Spielzeit wird verlängert, da die Rüstung nicht mehr auf dem FdF gemacht werden muß, sondern immer zwischen den Festen liegt.
Während eines Festes brauchen die Welten nicht aufeinander zu warten, da sie zum Ende der Spielzeit wieder automatisch auf den selben Rundenstand kommen. (Dies bedeutet, daß es auch weiterhin kleine Verschiebungen bei Weltwechseln geben wird. Einige Seefernfahrer werden eben warten müssen, andere verlieren ein bis zwei Kleinrunden, so wie bisher.
Schnelle Welten können das EWS ohne Wartezeiten durchspielen und somit früher beenden. (Kleine Belohnung für schnelles Spiel!)
Das willentliche Ausbremsen des EWS (warten wir mal ab, ob zum nächsten EWS nicht alles anders aussieht) wird erschwert.
Die Spieler der einzelnen Welten werden mehr darauf achten, daß sie an der Platte sind, da sie sich wohl sonst nicht eben das Wohlwollen der anderen zuziehen werden!
Für die Kultursimulation zwischen den Festen steht ein fester Zeitraum zur Verfügung. (Immer eine Jahreszeit bzw. eine Großrunde.)
Die Zeitumrechnung EWS zu Simulation) wird einfacher.
Darüber hinaus kann sich ja jede einzelne Welt noch überlegen, ob sie eine zeitliche Zugbegrenzung haben möchte. Dies muß dann aber nicht mehr in Absprache mit den anderen Welten geschehen.
Nun stellt sich natürlich die Frage, was passiert, wenn eine Welt die Großrunde in drei Tagen nicht schafft. In diesem Fall liegt es ganz allein an den Spielern dieser Welt. Sie können entscheiden, länger zu spielen (entweder länger pro Tag oder einen ganzen Tag länger), oder sie können entscheiden, in den verbleibenden Kleinrunden keine weiteren Handlungen zu unternehmen, sondern nur noch Zauberwürfe zu machen. (So auch schon mal in der WW geschehen!)
Ein Gegenargument, das mir bisher genannt wurde, lautet: Was passiert, wenn ein Spieler auf Zeit spielt, um einige Runden verfallen zu lassen und so früher rüsten zu können? Nun, ich glaube nicht, daß eine frühere Rüstung auf den Verlauf des EWS mehr Einfluß hat, als ein Jahr Zeit, das bis zum nächsten Zug vergeht. Was ich damit sagen will ist, daß es auch jetzt schon Möglichkeiten der Spielbeeinflussung gibt, die sich durch die neue Regel nur verlagern. Aber es stimmt natürlich, daß auch diese Regel kein Allheilmittel ist. Deswegen kann sie ja auch durch weitere (eventuell weltspezifische) Regeln ergänzt werden.
Fest steht trotzdem, daß sich eine Reihe von Vorteilen ergeben würden, wenn wir die Anzahl der Runden pro FdF festlegen könnten.
Also, überlegt es Euch bis zur Spielerversammlung.
Grüße und follow FOLLOW,
Steve/TAZZAR

Schiedsrichterentscheidungen FdF 1995

Hagelsturm
Zuerst werden die Folgen eines Hagelsturms ausgewürfelt und erst danach die Aktion fortgesetzt, die ihn verursacht hat.
Belagerungsturm
Es ist möglich, über die Seitenwände eines beschädigten BT zu steigen (dies wird implizit durch die Regelformulierung ausgesagt, ein BT sei einem längs halbierten Turm gleichgestellt).
Passive Verteidigung
Die derzeitige Regel ist sehr rigide. Sie bedeutet, daß praktisch jedes HZ samt seiner Provinz bis auf den Zauberer völlig separat verteidigt werden muß. Das bedeutet, daß z.B. eine Unterstützung (z.B. durch Fernkampf) zwischen HZ nicht möglich ist und z.B. auch, daß ein erobertes HZ durchaus zurückerobert werden darf (z.B. mittels Zauberer), solange noch Krieger in der Provinz stehen.
Eroberung von HZ
Ein HZ ist dann erobert, wenn genau das Kleinfeld des HZ erobert wurde (nicht die Gebäude darumherum). Das HZ muß insgesamt, d.h. z.B. mit allen Etagen von Gebäuden erobert sein.
Rüstobergrenze (ROG)
Hier wurde der Beschluß der Spielerversammlung falsch formuliert. Die Formulierung muß richtiger lauten:
Die Gesamtzahl der Krieger darf das Dreifache des Rüstpotentials für Krieger nicht überschreiten. Dies gilt analog für Baueinheiten. Die ROG für Helden beträgt 6 pro Reich. Die ROG für Helden kann durch Beförderung, die von Recken durch Abrüstung oder Beförderung überschritten werden. Werden diese ROG überschritten, so brauchen diese überzähligen Fürsten nicht abgerüstet werden. Dafür muß aber eine entsprechende Anzahl an normalen Mann herausgenommen werden.
Es besteht im Hinblick auf die ROG keine Beförderungspflicht für Recken. Zum Rüsttermin dürfen Figuren degradiert werden, bevor neue gerüstet werden.
Es wird bei jeder Rüstung geprüft, wieviele Helden vorhanden sind.

Spielerversammlung FdF 1995

Neufassung der Aufstandsregel
Ein vernichteter Landbesitzer kann auf seinem ehemaligen Land einen Aufstand machen. Dies ist möglich unter folgenden Bedingungen:
Ein Aufstand darf nur durchgeführt werden, wenn der Betreffende vernichtet wurde, d.h. z.B. nicht, wenn er Selbstmord begeht.
Der Aufstand darf im Zeitraum von der 6. bis zur 11. Runde nach Vernichtung des Spielers gemacht werden (d.h. danach bleibt ihm nur noch die Möglichkeit der Invasion). Unter seinen ehemaligen Handelszentren, d.h. denjenigen HZ, die er irgendwann während der letzten zwei Großrunden (im Sinne von 24 KR) vor der Kampfrunde seiner Vernichtung in Besitz gehabt hatte, wird eines ausgelost, in welchem er den Aufstand durchführen darf.
Ist das HZ des Aufstandes ermittelt, bekommen alle Spieler, die im HZ oder in einem Umkreis von 2 KF um das HZ stehen, eine zusätzliche Bewegungsphase außer der Reihe. In dieser Bewegungsphase dürfen sie ihre Spielfiguren aus diesem Bereich wegbewegen, wozu sie bis zu 6 Schritte zur Verfügung haben (auch für Geräte). Die Zugreihenfolge ist die normale Spielerreihenfolge. Alle Krieger, Tiere und Geräte, die sich danach noch im HZ oder seinem 2-KF-Umkreis befinden, werden aus dem Spiel genommen.
Der Aufständische erhält ein Potential von 3 H, 3 R, 30 M und 36 BEH sowie einen Zauberer mit 30 ZEH, die er im geräumten Bereich aufstellen darf. Von den BEH dürfen nur Tiere und Geräte, d.h. also keine Gebäude (Mauer, Graben, Turm etc.) gebaut werden. Er wird in der Spielerreihenfolge an erste Stelle gestellt.
Ein Aufstand ist nur einmal möglich. Wird der Aufständische besiegt, darf er keinen zweiten Aufstandsversuch machen, sondern muß als Invasor wiederkommen.

Schiedsrichter 1995

 

Jede Welt benennt einen Schiedsrichter und einen Stellvertreter.

 

 

Alte Welt

Yddia

Estliche Welt

Protokollant

-

-

-

Chronist

-

-

-

Schiedsrichter

Uwe Stöckmann

Manfred Roth

Jens Matschos

Oliver Groß

Hermann Schmidt

Hanke Penning


 


 


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