Das Ewige Spiel

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Armageddon-Nachrichten Herbst 1999

 

Göttersprüche während der Spielerversammlung

 

Es gab dieses Jahr keinen Spruch der Götter während der Spielerversammlung.

 

Schiedsrichterbeschlüsse des Vorjahrs

 

Die Formulierung von Bestätigungen / Ablehnungen der Schiedsrichterentscheidungen des Vorjahres liegen nicht vor.

 

Regeländerungen

 

Von den vielen über das letzte Jahr veröffentlichten Regelvorschlägen konnten nicht alle in der Spielerversammlung abgestimmt werden. Hier sind die angenommenen Vorschläge:

Eisgrenze
Es sind alle Großfelder im Abstand von bis zu zwei Großfeldern [vom Pol] dauerhaft vereist [siehe die blau markierten Felder in der Polkarte].
Auf der Alten Welt ist die historische Eiswüste in Waligoi vereist (sieh z.B. das Armageddon-Regelheft, 9. Auflage, II. Ausgabe, Seite 64).
Küstenvereisung
Vereiste Wasserkleinfelder gelten wie normale Wasserkleinfelder, nur ver- und entankern an der Küste ist nicht möglich. Der Aufenthalt in vereisten Wasserkleinfeldern ist erlaubt.
Eine Küstenvereisung tritt nur in den vier Winterrunden (-monden) ein. In den 9 Kleinrunden der übrigen Jahreszeiten ist die Küste wie normales Küstengewässer zu behandeln.
Rüstung
Es kann pro Großrunde folgende Anzahl an BEH gerüstet werden:
2 BEH pro HZ
4 BEH pro Hauptstadt
4 BEH pro Volk
Rüstung von Schiffen
Ein Langschiff oder Segelschiff kann auch für nur zwei BEH gebaut werden. Es hat dann Beschädigungen auf beiden Schiffsteilen.
Rüstobergrenze

Ursprung

H

R

M

BEH

pro Stadt (HZ)

0

3

15

18

pro Hauptstadt

0

6

30

36

Aus dem Volk

6

6

24

36

Invasor

6

6

60

72 plus 10 SS/LS oder 20 FL

(Damit bliebe die alte ROG erhalten.)
Besitz eines Handelszentrums
Kapitel 17 "Das Ewige Spiel", Abschnitt 17.3 "Kampf", Absatz "Erobern": Der dritte Satz ("Ein Handelszentrum wechselt dann den Besitzer...") ist wie folgt mit dem unterstrichenen Passus zu ergänzen: "...wenn sich kein Krieger des ursprünglichen Besitzers auf dem Kleinfeld oder auf einer Plattform über dem Kleinfeld des Handelszentrums aufhält...".
Leitern
Die Regeln werden um den folgenden Satz ergänzt: "Zum Umlegen einer Leiter während der Bewegungsphase braucht man zwei Krieger. Die Leiter kann in der selben Runde weiter transportiert werden."
Onagerwurf
Die Regel unter Punkt 13.2 wird folgendermaßen modifiziert: "Ein Onager kann auch innerhalb eines nach oben offenen Gebäudes bedient werden, d.h. wenn sich keine Plattform über ihm befindet".
Transport von Widdern und Leitern
In Kapitel 11 "Widder, Schildkröte", Abschnitt 11.2 "Widder", Absatz "Transport" und Kapitel 12 "Leiter, Belagerungsturm", Abschnitt 12.1 "Sturmleiter", Absatz "Transport" ist jeweils der Text "kann durch Tore von Mauern, jedoch nicht durch Tore von Türmen bewegt werden" durch "kann durch Tore und Durchgänge sowie in Gebäuden von einem Stockwerk in ein anderes bewegt werden" zu ersetzen.
Zauberkosten
Im Kapitel 16.3 sind folgende Beispiele zur Verdeutlichung der Regeln zu ergänzen:
Beispiel 1:
Ein vollbesetztes Langschiff mit vier Äxten, einem Recken, einem leichten Pferd und einem Onager sowie einem Belagerungsturm soll gestärkt werden. Stärken "wirkt gegen Krieger und Tiere". Also müssen die vier Äxte, der Recke und das leichte Pferd verzaubert werden, weil bei Langschiffen nicht ein einzelnes Kleinfeld verzaubert werden kann, sondern nur das gesamte Schiff. Das Gerät muß nicht verzaubert werden, da der Zauber nicht auf Geräte wirkt. Kosten also: 4x1 ZEH für die Äxte, 1x2 ZEH für den Recken und 1x1 ZEH für das leichte Pferd, insgesamt 7 ZEH. Für den Onager, den Belagerungsturm und das Langschiff müssen keine ZEH aufgewendet werden.
Beispiel 2:
Ein vollbesetztes Langschiff mit vier Äxten, einem Recken, einem leichten Pferd und einem Onager sowie einem Belagerungsturm soll mit dem Zauber "Geschwindigkeit verdoppeln" belegt werden. Geschwindigkeit verdoppeln "wirkt auf Tiere, Krieger und Geräte". Also müssen die vier Äxte, der Recke und das leichte Pferd verzaubert werden, außerdem auch der Onager, der Belagerungsturm und das Langschiff. Kosten also: 4x1 ZEH für die Äxte, 1x2 ZEH für den Recken, 1x1 ZEH für das leichte Pferd, 1x2 ZEH für den Onager, 1x3 ZEH für den Belagerungsturm und 1x4 ZEH für das Langschiff, insgesamt 16 ZEH.
Beispiel 3:
Ein vollbesetztes Langschiff mit vier Äxten, einem Recken, einem leichten Pferd und einem Onager sowie einem Belagerungsturm soll mit dem Zauber "lokaler Wind" bewegt werden. Lokaler Wind "wirkt auf Schiffe". Also muß nur das Langschiff verzaubert werden. Kosten also: 4x5 ZEH für das Langschiff, insgesamt 20 ZEH. Die anderen Figuren müssen nicht verzaubert werden.
Kleinfeldweise Wirkung von "Tore bewegen"
Die Regel in Kapitel 16 "Zauberer", Abschnitt 16.2 "Zauberliste", Absatz "Tore bewegen" wird wie folgt abgeändert: "Dieser Zauber wird nicht kleinfeldweise ausgesprochen, sondern der Zaubernde legt fest, welche Tore er verzaubert."
Bogen - vertikale Hindernisregel
Kapitel 4.5, Fernkampf / vertikale Hindernisregel wird wie folgt geändert: Die Absätze 1 und 2 sind zu streichen, der Einleitungssatz von Absatz 3 ("Mit anderen Worten:") ist zu streichen und künftig ist nur der Absatz 3 zu verwenden.
Fernkampf gegen Krieger auf einer Plattform
In Kapitel 10 "Turm", Abschnitt 10.3 "Nah- und Fernkampf", Absatz "Fernkampf auf der Plattform" ist der erste Satz durch "Zinnen zählen nicht als vertikales Hindernis; Krieger auf der Plattform eines Turmes können von feindlichen Bogen also jederzeit erreicht werden" zu ersetzen.
Graben zuschütten
In Kapitel 9 "Mauer", Abschnitt 9.4 "Graben", Absatz "Zuschütten" ist der zweite Satz ("Um einen Graben zuzuschütten...") wie folgt zu ersetzen: "Ein Krieger kann mit Unterstützung von zwei anderen Kriegern versuchen, einen Graben zuzuschütten. Alle am Zuschütten beteiligten Krieger müssen auf einem Kleinfeld stehen, bei dem der Graben eine Kante bildet (aber die Krieger müssen nicht auf dem gleichen Kleinfeld stehen)".
Der vorletzte Satz ("Das Zuschütten ist eine Handlung...") wird ersetzt durch "Zuschütten und Unterstützung beim Zuschütten sind Handlungen, ob das Zuschütten nun gelingt oder nicht."
Weltenübergang
In Kapitel 17 "Das Ewige Spiel", Abschnitt 17.1 "Vorbereitung" ist vor dem ersten Absatz folgendes einzufügen:
Spielfläche
Das ewige Spiel findet auf drei Welten statt, nämlich der Alten Welt, der Westlichen Welt und der Estlichen Welt. Alle Welten bestehen aus 91 Großfeldern, die wie in der Illustration gezeigt angeordnet sind.
Die Welten sind wie in der Illustration gezeigt angeordnet.
Der Endlose Ozean besteht aus den Feldern, die nicht Teil einer Welt sind.
Außerdem wird in Abschnitt 17.3 "Kampf" Absatz "Endloser Ozean" der erste Satz ("Die reinen unnumerierten Wassergroßfelder rings um das Land...") gestrichen.
In Kapitel 17 "Das Ewige Spiel", Abschnitt 17.3 "Kampf", Absatz "Endloser Ozean" ist nach dem Satz "Schiffe, die sich aus dem Endlosen Ozean herausbewegen, dürfen nicht rammen" folgender Satz zu ergänzen: "Das gilt auch dann, wenn das Schiff zu Beginn der Kleinrunde nur teilweise im Endlosen Ozean steht."
Hinter dem zweiten Absatz ist der folgende Absatz einzufügen:
"Will ein Spieler mit seinen Figuren den Endlosen Ozean durchqueren, so kann er zur Vereinfachung folgende Regel benutzen: Befindet sich eine Figur vollständig auf dem Endlosen Ozean, so kann er sie von der Platte nehmen. Dies ist auch nach der Bewegung der Figur möglich. Drei Kleinrunden später kann er sie vor der Bewegung an einer beliebigen Stelle im gleichen Großfeld des Endlosen Ozean wieder aufstellen. Auch von der Platte genommene Krieger müssen ums Verdursten würfeln."
Passive Verteidigung
In Kapitel 17 "Das Ewige Spiel", Abschnitt 17.3 "Kampf", Absatz "Ausscheiden eines Spielers", zweiter Absatz ist der erste Satz ("Der Vertreter muß die ihm anvertrauten Figuren...") zu ersetzen durch "Der Vertreter muß die ihm anvertrauten Figuren so schnell wie möglich auf das eigene Reichsgebiet führen (dazu muß er den Zauberer nicht einsetzen). Figuren, die in einer Provinz seines Reiches stehen, dürfen sich darin frei bewegen, die Provinz jedoch nicht mehr verlassen."
Der zweite Absatz ist wie folgt zu ergänzen: "Verliert das passiv verteidigte Reich sein letztes HZ, muß der Vertreter alles daran setzen, das zuletzt verlorene HZ zurückzuerobern. Die Krieger eines passiv verteidigten Reichs dürfen nicht Selbstmord begehen und keine Geräte selbstvernichten."

Personalia 1999

 

Als neue Spieler haben (wieder) angefangen:

  • Tiger (Estliche Welt, Invasor)
  • Tarai (Westliche Welt, Invasor)
  • Andor (Estliche Welt, Invasor)
  • Esran (Alte Welt, Aufstand in Titica)

Ämter 1999

 

 

Alte Welt

Yddia

Estliche Welt

Protokollant

Manfred Roth

Andrej Pfeiffer

-

Chronist

Axel Gottschalk

Andrej Pfeiffer

Christian Appel

Schiedsrichter

Manfred Roth

Gerhard Jahnke

Joachim Durchholz


 

Schiedsrichterentscheidungen FdF 1999

 

Die Schiedsrichterentscheidungen 1999 lagen bei Redaktionsschluß noch nicht vor und werden zu einem späteren Zeitpunkt veröffentlicht.


 


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