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Armageddon-Nachrichten Mai 2000 (Follow 366)

 

Schiedsrichterentscheidungen FdF 1999

 

Die hier aufgeführten Schiedsrichterentscheidungen sind von der diesjährigen Spielerversammlung zu bestätigen und werden danach in die Regeln eingepflegt.

Anmerkungen der Schiedsrichter zu den Formulierungen sind als solche gekennzeichnet.

Zauberer versetzen
Wird ein Zauberer nach verlorenem Zauberduell versetzt, und die Linie, auf der er versetzt wird, führt in ein Großfeld des Endlosen Ozeans, dann wird der Zauber in dieses Großfeld versetzt. Berührt die Linie mehrere Großfelder, wird er in das Großfeld versetzt, das dem Standort des Zauberers vor der Versetzung am nächsten ist. Die Versetzung gilt als Bewegung in den Endlosen Ozean hinein.
Anmerkung Manfred: Dazu sollte ergänzend hinzugefügt werden, daß ein Zauberer, der dadurch in den Endlosen Ozean gelangt, natürlich dem üblichen 3 KR-Aussetzen unterliegt wie auch Flotten zwischen den Welten.
Spielerliste
Ein Spieler wird in dem Moment von der Spielerliste einer Welt gestrichen, in dem seine letzte Spielfigur vernichtet oder in den Endlosen Ozean gezogen ist.
Anmerkung Manfred: Das mit dem Endlosen Ozean ist neu.
Anmerkung Joachim: Das ist klar.
Treibende Schiffe im Endlosen Ozean
Für leere Schiffe im Endlosen Ozean entscheidet der Würfel, in welches Nachbargroßfeld sie abtreiben. Falls das Nachbargroßfeld nicht im Endlosen Ozean liegt, wird zunächst ein Randkleinfeld des Nachbargroßfelds ausgewürfelt, bei Lang- und Segelschiffen danach die Orientierung des Schiffs. Das Schiff wird so aufgestellt, daß es die ausgewürfelte Orientierung hat, vollständig im Nachbargroßfeld steht, und mit Bug oder Heck auf dem ausgewürfelten Kleinfeld steht; ist das nicht möglich, verbleibt es im Endlosen Ozean.
Anmerkung Manfred:
Ergänzend dazu:
a) wenn das Schiff dann ausgewürfelt in ein anderes Endloser Ozean-GF treibt, gelten natürlich, wie bei den normalen Flotten auch, wieder von neuem die 3 KR-Aussetzen, d.h. jedesmal, wenn man ein GF im Eoz betritt, muß man warten
b) wenn nicht bereits geschehen, sollte man zur Sicherheit hinzufügen, daß leere Schiffe im Eoz immer verloren sind, da man sie dort nicht entern und wiederbesetzen kann, das hatten wir als Schiris so diskutiert, entweder dieses oder schon beim letzten Fest.
Sterblicher Zauberer
In den EWS-Regeln ist der folgende Satz aus der A4-Ausgabe gestrichen: "Zwei Zauberer dürfen sich nicht auf demselben Kleinfeld aufhalten". Es gilt die Fassung der EWS-Regeln.
Anmerkung Joachim: Mit der ursprünglichen Regel ist es unmöglich, einen sterblichen Zauberer an eine gefährliche Stelle (neben einen Turm, auf ein demnächst gerammtes Schiff) zu versetzen, so daß es viel schwieriger wird, ihn zu erschlagen.
Anmerkung Manfred: Auch das ist klar.
Protokoll- & Aufstellungsfehler:
Anmerkung Manfed: Da sich Joachim meinen Meinungen angeschlossen hat, gibt es bezüglich Aufstellungsfehler auf der Alten Welt folgende Entscheidungen:
1. der zuviel aufgestellte Mann von Ranabar auf der Plattform von Hiung (5 REH) wird gestrichen (tut Ranabar nicht weh und wenn schon 2 Spieler die Aufstellung falsch machen...)
2. das falsch notierte Schiff der Raben wird korrigiert und auf 16/36+43 aufgestellt.
3. bei den beiden falsch notierten Schiffe von Turri und Korossos (sie überschneiden sich an einem KF) warte ich noch die Antwort von beiden dazu ab, vielleicht erinnert man sich, wie sie standen (vermutlich nebeneinander, also wird wohl eins von beiden leicht abgeschoben).

Eingereichte Regelvorschläge für die diesjährige Spielerversammlung

 

Regelvorschläge von Peter / Kirlian, Heerführer der Herde des Goldenen Stier

Allgemeine Problemfälle
Bei unseren Arma-Runden sind hin und wieder Fragestellungen aufgetreten, die unzureichende Formulierungen in den Regeln betreffen. Durch eine Ergänzung läßt sich hier Transparenz herstellen.
Onager
Wird bei Onagern eine 17 gewürfelt, geht der Wurf ins Leere (Anmerkung Joachim: da die Höchstreichweite lt. den Regeln 17 beträgt).
Krieger im Wasser
Lt. Regeln gilt: Krieger im Wasser können sich auf befreundete Schiffe und landbare Küste retten.
Problemfall: Was passiert, wenn die landbare Küste mit eigenen/fremden Kriegern/Tieren/Gerät voll gestellt ist? Der Krieger kann sich nicht an Land retten, es kommt nicht zu einem Handgemenge an Land. Diese Auslegung ist sinnvoll, da
a) der Spieler selber ggf. Figuren wegnehmen kann um z.B. einen Helden aus dem Wasser zu retten,
b) man analog auf jedes z.B. Tieflandfeld gehen kann aber eben nur, wenn dieses Feld noch ausreichend freie Raumeinheiten aufweist.
Treibende Schiffe
Treiben Schiffe an die Küste werden sie lt. Regeln wie durch einen Onagertreffer beschädigt.
Unklar ist dabei,
Alternative 1) ob ein Onagertreffer auf das Feld herabgeht, also die Figuren ums überleben würfeln müssen und Geräte vernichtet sind (hinten scheint man ja sicher zu sein),
oder Alternative 2) Das Schiff wie durch einen Onagertreffer beschädigt ist, aber die Figuren auf dem Feld nicht betroffen sind.
Rüsten von Elefanten
Nach den neuen Rüstregeln, werden jede Großrunde auch BEH gerüstet. Dabei wurde angeführt, daß trotzdem alles gerüstet werden kann bzw. dort wo das nicht der Fall ist wurde eine Modifikation vorgenommen . Dies betraf die Lang- und Segelschiffe (doppelt beschädigt zu rüsten für 2 BEH). Aber Elefanten und Mammute wurden dabei vergessen, denn:
Ein Elefanten (bzw. Mammut) kosten 5 BEH. Somit sind Elefanten nur noch unter Einbeziehung der Volksrüstung zu rüsten (2+3 bei HZ oder 4+1 bei HHZ). Dies stellt einen starken Nachteil für diese Figur dar. Dieser kann durch einen der folgenden Vorschläge behoben werden:
Alternative 1: Der Elefant wird im beschädigten Zustand für 2 BEH gerüstet, ist also so teuer wie ein Lang- oder Segelschiff. Beschädigt bedeutet, daß er nur noch 1 statt der sonst üblichen 2 Transporteinheiten hat.
Alternative 2: Die Regelung der Rüstung vom Fest 1998 wird wieder aufgehoben. Die BEH Rüstung nur im Sommer entspricht den historischen Gegebenheiten und fördert den Simulationsgedanken. Darüber hinaus beinhaltet die neu eingeführte Rüstregel wegen der Aufrundung von 1,5 BEH auf 2 BEH bei HZ und 3 BEH auf 4 BEH bei HHZ und dem Volk eine 33 % Erhöhung der BEH Rüstung und bringt so das Gleichgewicht zwischen Kriegern und Tieren sowie Gerät deutlich durcheinander. Schon die Rüstung in 1998 zeigt, wie die Balance des Spiels verletzt wurde.
Zur Behebung des Schadens dienen folgenden Vorschläge:
Unter-Alternative 1: Normale Rüstung zum Sommertermin. Die zusätzliche Rüstung erhöht das Gesamtvolumen.
Unter-Alternative 2: Die Rüstung zum Sommertermin wird je HZ um 2 BEH und je HHZ und Volksrüstung um 3 BEH vermindert. Damit wäre die Mehrrüstung durch eine entsprechende Minderrüstung ausgeglichen.
Anmerkung der ArNa-Redaktion: Die Rüstung wurde vor allem deshalb umgestellt, weil eine Großrunde jetzt einem Jahr entspricht. Es gibt also keine Sommerrunden mehr.
Rüsten von Flößen
Analog dem Spielerentscheid 1999 zur Rüstung von Lang- und Segelschiffen muß ein Floß mit 1 BEH beschädigt zu rüsten sein. Ansonsten wären Kulturen, die Flöße bauen ohne ersehbaren Grund gegenüber Kulturen mit Lang- bzw. Segelschiffen benachteiligt, da ein Floß mit 2 BEH genauso viel kosten würde, wie ein doppelt beschädigtes Langschiff/Segelschiff, daß diese Kultur aber nicht rüsten darf.
Anmerkung der ArNa-Redaktion: Das führt uns zu der alten Frage wieviel BEH ein beschädigtes Floß hat...
Aufstellen der Rüstung
Es gelten die Regeln aus Kapitel 17: Die vorderste Grenze wird durch die vorrückenden Krieger bestimmt und schließt die Kleinfelder noch mit ein, die von einem Onager, der am Ort der Krieger steht, noch mit 12 erreicht werden könnten. Überlappen sich die zwei vordersten Grenzen zweier Spieler, und können sich diese nicht einigen, so zählt das Überlappungsgebiet als Niemandsland; dasselbe gilt für Kleinfelder, auf denen sich Krieger zweier verschiedener, verfeindeter Spieler befinden.
Gerüstet werden darf also nicht auf sich überlappenden Feldern, dazu zählen auch Feldern auf denen Krieger verfeindeter Parteien stehen.
Zu Feldern auf denen nur eigene oder befreundete Krieger stehen, die sich aber in Reichweite 12 feindlicher Krieger befinden wird keine Aussage gemacht. Um auch diesen Fall zu klären stehen folgende Alternativen zur Wahl:
Alternative 1: Auch auf Feldern auf denen nur eigene oder befreundete Krieger stehen dürfen keine Figuren gerüstet werden, wenn eine feindliche Partei sie mit Onagerreichweite 12 treffen kann.
Alternative 2: Gerüstet werden darf auf Feldern, auf denen nur eigene oder befreundete Figuren stehen auch wenn sich diese in Onagerreichweite 12 eines Feindes befinden.
Bei Schiffen:
Alternative Schiffe 1: Auf eigenen Schiffen darf immer gerüstet werden (wenn sie im Hoheitsgebiet stehen).
Alternative Schiffe 2: Nur auf an der Küste verankerten Schiffen darf gerüstet werden.
Passive / Aktive Bewegung bei Geräten mit mehr als einer Transporteinheit
Die vorhandenen Regeln definieren lediglich den Fall, das Krieger aktiv passiv aktiv nicht bewegt werden dürfen. Der Fall der passiv aktiv passiv Bewegung ist für Krieger geregelt, aber nicht für das Tier/Gerät.
Ergänzung: Werden mehrere Krieger von einem Gerät passiv bewegt, dürfen während der gesamten Bewegung des Geräts, Krieger ein- und aussteigen.
Beispiele:
Ein LS bei Flaute fährt 2 Schritte und steht mit mindestens einer Seitenlinie zu einem eigenen LS/FL, Krieger wechseln auf das zweite LS/FL (mit dem sie nicht mehr fahren dürfen, passiv-aktiv-passiv!). Das LS setzt seine passive Bewegung fort und fährt weitere 4 Schritte und steht wieder in Position zu einem Schiff. Weitere Krieger dürfen auf dieses überwechseln (aber wiederum nicht mehr weiterfahren).
Ein Elefant im Tiefland mit einem Reiter geht einen Schritt, ein Krieger steigt ab/auf, der Elefant geht 2 weitere Schritte.
Passive Verteidigung
Die bisherigen Regeln beschreiben die Passive Verteidigung nur unzureichend. Im folgenden werden die bisherigen Veränderungen (Spielerbeschlüsse) integriert und die Regeln zur Passiven Verteidigung strukturiert.
Bisherige Regeln - Walhalla System:
Ausscheiden eines Spielers:
Hört ein Spieler während eines Spiels auf, ohne daß sein Reich vernichtet wird, und findet sich kein neuer Spieler als Nachfolger, so wird ein Vertreter bestimmt, der das Reich bis zu dessen Vernichtung weiterführt.
Der Vertreter muß die ihm anvertrauten Krieger und Figuren möglichst nahe an deren Handelszentren führen und diese passiv verteidigen. Damit ist gemeint, daß sich die Figuren gegen jeden Feind, der die Grenze des zum Handelszentrum gehörigen Landes überschreitet, wehren und ihn angreifen, den Angriff jedoch nicht über die Landesgrenze hinaus führen. Der passive Verteidiger darf gegen alle Feinde innerhalb der Landesgrenze schlagen und zusätzlich gegen die zurückschlagen, die ihn direkt zuvor von außerhalb der Landesgrenze angegriffen haben.
Scheidet ein Spieler zwischen zwei Spielen aus, so muß der passive Verteidiger eine Aufstellung anfertigen. Dabei muß er die Krieger und die übrigen Figuren anteilsmäßig auf die Handelszentren verteilen, wobei eine Stadt einfach, eine Hauptstadt zweifach gewertet wird; der Zauberer wird zur Hauptstadt gestellt.
Inhalte:
Beginn der Passiven Verteidigung
Bewegung außerhalb des Reichsgebiets
Bewegung im Reichsgebiets (Provinzgrenze / Bannkreise der HZ)
Zauberer
Angriff und Verteidigung
Verlust des letzten HZ
Rüsten
PV von Invasoren
Fabelwesen
Selbstvernichtung
Bündnisse und das Ende der PV
1. Beginn der Passiven Verteidigung
Die passive Verteidigung soll dafür sorgen, das ein Reich ohne Spielevertreter weiter sinnvoll am EWS teilnehmen kann. Das Reich soll nicht zum Schlachtopfer für Aggressoren werden aber auch keine Vorteile aus seiner Position erhalten. Der Passive Verteidiger (PV) ist keine Spielvertretung und soll mit möglichst geringem Aufwand für den PV verbunden sein.
Das Reichsgebiet umfaßt die Gebiete mit Provinzgrenzen bzw. Bannkreisen der HZ, wenn es keine Provinzgrenzen gibt.
Der Passive Verteidiger (PV) kann jederzeit eingesetzt werden, wenn der aktive Spieler nicht zum Spiel erscheint oder während des EWS ausfällt. Tritt der aktive Spielvertreter lediglich nicht rechtzeitig zu einer Runde an, gelten die üblichen Regeln: idR verfällt der Zug. Die Einsetzung des PV erfolgt durch den Schiedrichter oder durch Beschluß der Spielerversammlung. Eingesetzt werden kann jeder, auch der Spieler eines andern Reiches.
Als Grundsatz für die passive Verteidigung gilt: Ein PV beschränkt sich auf eine Verteidigung seiner Handelszentren gegen Angriffe.
2. Bewegung außerhalb des Reichsgebiets
Stehen Figuren außerhalb der Reichsgrenze/Bannzentren kann (aber muß nicht) der PV diese in sein Reichsgebiet zurückziehen. Dies muß nicht das nächstgelegene Reichsgebiet sein. Er kann sie frei bewegen.
Der PV verliert sein Angriffsrecht außerhalb des eigenen Reichsgebiets. Steht er im Gefecht bei fremden Städten bzw. in fremden Gebieten ist dieses sofort abzubrechen.
Angriffe sind nur möglich von Kriegern, die im eigenen Reichsgebiet stehen und dort zuvor (und während der PV) angegriffen wurden (siehe unten).
(Damit wird ein verzögerter Rückzug verhindert und simuliert, daß die Truppen sich in Unordnung befinden. Vorschriften, das und wohin der PV zu ziehen hat erscheinen nicht sinnvoll, da sie entweder zu große Interpretationsspielräume offen lassen oder den PV benachteiligen bzw. zu sehr in das Spiel einbinden. Anm. d. Verfassers).
3. Bewegung im Reichsgebiets (Provinzgrenze / Bannkreise der HZ)
Der PV darf seine Figuren frei bewegen (Spielerbeschluß 1999). Figuren, die sich im Reichsgebiet befinden oder von außen hineinbewegt werden, dürfen dieses nicht mehr verlassen.
Das Reichsgebiet umfaßt alle Provinzen bzw. Bannkreise. Sind Provinzen bzw. Bannzentren durch fremdes Gebiet voneinander getrennt, beschränkt sich die Bewegung auf die einzelnen verbundenen Gebiete. Dies gilt auch für Schiffe.
Geht in einem Reichsgebiet die letzte Stadt verloren, geht das Reichsgebiet verloren. Es gelten dann die Regeln für Bewegung außerhalb des Reisgebietes. Die verbliebenen Truppen können dort bleiben oder sich in Bewegung setzen. Während einer Bewegung darf wiederum nur eine Verteidigung erfolgen.
4. Zauberer
Der Zauberer darf sich frei auf der Karte bewegen und zaubern.
5. Angriff und Verteidigung
Der PV darf nur die Völker angreifen, die ihn in der letzten Runde angegriffen haben. Die PV muß bereits bestanden haben.
Wird der Angriff über die Grenze geführt, kann der PV über die Grenze zurückschlagen, diese jedoch nicht überschreiten. Stehen andere Krieger des Angreifers in einem seiner Bannkreise / Reichsgebiete kann er diese ebenfalls angreifen.
Als Angriff zählen alle Handlungen, die ein Fremder in Reichsgebiet des PV durchführt, nicht jedoch das Ziehen der Truppen und Zauberaktionen (auch Tiere bewegen und versetzen nicht! Ein Zauber darf natürlich entkräftet werden).
Befand der PV zum Zeitpunkt der Übernahme der PV mit einem Spieler im Krieg, gilt dieser nicht automatisch weiter als Feind. Er darf im Reichsgebiet erst wieder angegriffen werden, wenn der Angreifer ab Beginn der PV den PV in seinem Reichsgebiet angreift.
Der Angreifer kann sich auf die veränderte Situation einstellen und ggf. abziehen. Erst wenn sie wieder angreifen gilt der Krieg als weitergeführt. Der PV verliert das Angriffsrecht. Es ergibt sich die Chance, den Krieg zu beenden und so den PV zu entlasten (siehe auch Bündnisse).
Ein fremder Spieler kann frei durch das Gebiet eines PV ziehen, solange er diesen nicht angreift (Bündnisse ruhen, siehe unten). Ziehen fremde Heere (zum Kampf) auf, kann der PV dem nur durch eigene Truppenbewegungen im eigenen Gebiet antworten und z.B. Pässe und Küsten durch Krieger und Gerät versperren.
Wird der PV durch einen Spieler angegriffen, kann (muß aber nicht) er diesen innerhalb der Reichsgrenzen aller ggf. getrennten Gebiete angreifen. Der Angriff darf soweit geführt werden, wie dies möglich ist, ohne das der PV seine Reichsgrenzen verläßt. Er darf also auf Gebiet außerhalb der eigenen Reichsgrenze kämpfen, jedoch nicht von Reichsgebiet zu Reichsgebiet wechseln, wenn diese nicht aneinander grenzen.
Schlägt der PV nach dem Angriff nicht sofort zurück, und wiederholt der Angreifer seinen Angriff nächste Runde nicht, darf der PV sich nicht mehr auf den alten Angriff berufen und später von sich aus angreifen. Wenn der PV mindestens einen Gegenangriff führt, kann der PV auch in der nächsten Runde wieder angreifen, auch wenn der Angreifer seinen Angriff nicht wiederholt (Weiterführungsrecht).
Zusatz-Alternative: Auch das Eindringen in das Reichsgebiet des PV wird als Angriff gewertet.
6. Verlust des letzten HZ
Verliert der PV sein letztes HZ muß er dieses zurückerobern (Spielerbeschluß 1999).
Gehen in der Runde mehrere HZ verloren, muß der PV sein HHZ verteidigen, wenn es dazu gehörte, sonst darf er sich ein HZ auswählen.
Er muß alle Figuren zu diesem HZ in Bewegung setzen, auch wenn diese noch in entfernten Provinzen, die durch fremdes Gebiet abgetrennt sind, befinden.
7. Rüsten
Der PV soll nicht durch den aufwendigen Vorgang der Rüstung belastet werden. Auch soll ein markanter Unterschied zwischen PV und Spielervertretung bleiben, damit der Spieler sich immer um eine (aktive) Spielervertretung bemüht.
Alternative 1:
Solange ein PV noch mehr als ein HZ hat wird negativ gerüstet, also werden Volksrüstung und Rüstung der verbliebenen HZ von dem Bestand abgezogen. Helden werden nie abgezogen. Dabei verbleiben aber immer mindestens zwei Heere auf dem Spielfeld (4 Recke 20 Mann und 24 BEH und alle Helden) Rüstuntergrenze. Hat er weniger als diese Rüstuntergrenze rüstet er wieder positiv (Volksrüstungsvariante ohne Helden), bis die Rüstuntergrenze erfüllt ist - nicht mehr.
Damit wird gesichert, daß der Spieler nicht wegen negativer Rüstung ausscheidet. Nur durch das Schlagen seiner Krieger kann er ausscheiden. So kann der wiederkehrende Spielevertreter noch einen Aufstand durchführen. Alternativ muß er zuerst die restlichen Truppen selbst vernichten und kann erst dann nach der Frist als Invasor kommen. Dies entspricht weitestgehend dem Spielerbeschluß 1997.
Alternative 2:
Zu bedenken ist der Nachteil, der entsteht, wenn auf einem Fest gerüstet wird, und auf dem nächsten nicht bzw. umgekehrt. Der Spieler der passiv Verteidigt wird, kann also das Glück haben, das während der PV nichts negativ gerüstet wird oder aber er hat massive Nachteile, weil zweimal negativ gerüstet wird. Da dies einem Zufallselement überlassen bleibt und auch nicht sichergestellt werden kann, daß jedes Fest nur einmal gerüstet wird, sollte als geringstes Übel die alten Regel wieder gelten: Der Passive Verteidiger rüstet nicht.
8. Fabelwesen
Alternative 1: Gezähmte Fabelwesen werden bei Einsetzen der PV wieder wild. Ein PV kann keinen Riesen zähmen.
Alternative 2: Auch der PV kann Riesen zähmen.
9. PV von Invasoren
Auch Invasoren können passiv verteidigt werden. Haben sie mindestens ein HZ gelten die obigen Regeln insbesondere die Verteidigung des letzten HZ.
Invasoren ohne ein HZ müssen ihre Schiffe wieder bemannen und auf kürzestem Wege in den endlosen Ozean fahren. Reicht die Kapazität der Schiffe nicht aus, ist Gerät zugunsten von Kriegern zu vernichten oder entladen. Reicht auch dies nicht muß der Invasor die Krieger ins Wasser stürzen.
10. Selbstvernichtung
Krieger darf der PV nicht selbst vernichten. Gerät darf selbst vernichtet werden.
11. Bündnisse und das Ende der PV
Während der PV ruhen die Bündnisabsprachen. Da der PV nicht aktiv werden kann, ist eine Unterstützung Verbündeter nicht möglich. Verbündeten hingegen soll nicht zugemutet werden, einem PV beistehen zu müssen.
Der PV selber darf während der PV Absprachen treffen (z.B. Tausch von Gerät, Städten u.ä.). Diese gelten nur für seine Zeit der PV. Handelt er dabei deutlich gegen die Interessen des vertretenen Volkes (Massive Schenkungen ohne erkennbare Gegenleistung), dürfen die Schiedsrichter eingreifen und ggf. einen anderen PV bestimmen.
Wird ein Spielvertreter bestimmt oder ist der Spieler selber wieder anwesend, hört die PV auf und es darf wieder aktiv gezogen werden. Bündnisse treten wieder in Kraft.

Regelvorschläge von Rainer Nörenberg / Syr Raywyn von den Bären

 

Vorbemerkung: Nach der derzeitigen Regelung, beschlossen auf dem 27. Fest der Fantasy in Obernkirchen, rüstet ein passiv verteidigtes Reich die übliche Rüstung negativ. Dies steht zwar nicht in direktem Gegensatz zur (auf dem 28. Fest formal festgelegten) Aufgabe eines passiven Verteidigers, die ihm anvertrauten Handelszentren zu halten, jedoch auch nicht völlig im Einklang. Insbesondere sieht sich ein passiver Verteidiger kurz vor einer Rüstung in der Situation, daß je schlechter er seine Aufgabe in der Gegenwart löst, umso besser er ihr in der Zukunft nachkommen kann. (Denn je weniger Handelszentren es zur Rüstung hält, desto größer ist das Potential des ihm anvertrauten Reiches nach der Rüstung.)

Daher ergeht hier der folgende Vorschlag einer Abrüstgrenze für passiv verteidigte Reiche:

1. Die Abrüstgrenze für ein passiv verteidigtes Reich beträgt 2 Helden, 2 Recken, 8 Mann und 12 Baueinheiten plus 1 Recken, 5 Mann und 6 Baueinheiten für jede Stadtplus 2 Recken, 5 Mann und 6 Baueinheiten für jede Hauptstadt plus die als Freibaueinheiten zur üblichen Rüstobergrenze zählenden Gebäudebaueinheiten.
Liegt einein passiv verteidigtes Reich in einzelnen Bereichen (Helden, Recken, Mann, Baueinheiten) an oder unter dieser Grenze, so ist es in diesem Bereich von der negativen Rüstung befreit. In Bereichen, in denen das Reich über dieser Grenze liegt, erfolgt die normale negative Rüstung nicht weiter als bis zu dieser Grenze.

Weitergehender Vorschlag:
2. In Bereichen, in denen ein passiv verteidigtes Reich unter der Abrüstgrenze liegt, darf es nach den üblichen Rüstregeln bis maximal zur Abrüstgrenze positiv rüsten.

Vorschlag zur Einschraenkung des weitergehenden Vorschlages:
3. Krieger dürfen nur dann gerüstet werden, wenn die Gesamtzahl an Kriegern die durch die Abrüstgrenze gegebene Gesamtzahl nicht erreicht oder überschreitet, und dann nur soweit bis die durch die Abrüstgrenze gegebene Gesamtzahl an Kriegern nicht überschritten wird.
4. Unterliegt ein passiv verteidigtes Reich sowohl negativer wie positiver Rüstung, so findet die negative vor der positiven statt.
5. Läßt sich für einen passiven Verteidiger kein Handelszentrum finden, das er - gemäß des ihm vorgegebenen Auftrages verteidigen oder wiederzuerobern versuchen könnte, so beträgt die Abrüstgrenze abweichend von obiger Regel 0 Helden, 0 Recken, 0 Mann und 0 Baueinheiten.

Wobei ich das nicht als einen geschlossenen Vorschlag verstehe, sondern als eine Sammlung verschiedener Möglichkeiten. Dabei beziehen sich die Punkte 2 und 5 natürlich auf Punkt 1, sowie die Punkte 3 und 4 auf Punkt 2. Aber unter Berücksichtigung dieser Abhängigkeiten ließen sich die Punkte etwa in der gegebenen Reihenfolge abstimmen, um verschiedene Variationen einer Abrüstgrenzen-regel zu erhalten.

Die kleinste Änderung gegenüber der gegenwärtigen Situation innerhalb dieses Vorschlages würde sich wohl durch Punkt 1 und 5 (ohne 2 und damit auch ohne 3 und 4) ergeben. Sicher wären auch andere Zahlen für eine Abrüstgrenze denkbar.

(Was man etwa durch Formulieren von Punkten 1a, 1b etc. in den Vorschlag aufnehmen könnte, wenn man denn wollte...)


 


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