Das Ewige Spiel

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Armageddon-Nachrichten Sommer 2000 (Follow 367)

 

Regelvorschläge von der EWS-Site

 

Die folgenden Regelvorschläge stammen von Hucks EWS-Site, die entgegen der Ankündigung doch noch mit in die ArNa aufgenommen wurden.

Vorschlag: Gebäude im Sumpf
Betroffene Regeln / Originalformulierungen:
Eine Mauer kann stehen in Tiefland, Hochland, Bergland, Wald, Wüste, Hochlandwüste und Eiswüste. (Mauer - Kapitel 9, Aufenthalt im Gelände).
Ein Turm kann stehen in Tiefland, Hochland, Bergland, Wald, Wüste, Hochlandwüste und Eiswüste. (Turm - Kapitel 10, Aufenthalt, Absatz 2 Satz 1).
In Wald und Bergland brauchen die 4 Mauern zusätzlich eine Grundfeste, um als Turm gelten zu können. Ohne Grundfeste werden in Wald und Bergland selbst 6 Mauern nicht als Turm betrachtet, so daß auf ihnen auch keine Plattform errichtet werden kann. (Turm - Kapitel 10, Aufenthalt, Unvollständiger Turm, Absatz 3 Satz 1+2).
Neuformulierung
Eine Mauer kann stehen in Tiefland, Hochland, Bergland, Wald, Sumpf, Wüste, Hochlandwüste und Eiswüste.
Ein Turm kann stehen in Tiefland, Hochland, Bergland, Wald, Sumpf, Wüste, Hochlandwüste und Eiswüste.
In Wald, Bergland und Sumpf brauchen die 4 Mauern zusätzlich eine Grundfeste, um als Turm gelten zu können. Ohne Grundfeste werden in Wald, Bergland und Sumpf selbst 6 Mauern nicht als Turm betrachtet, so daß auf ihnen auch keine Plattform errichtet werden kann.
Begründung / Kommentar
Aufgrund nicht nachvollziehbarer Ereignisse wurde im Löwenreich auf der Estlichen Welt ein Bergfried im Sumpf gebaut. Dies ist ein klarer Regelverstoß, der entweder durch obige Neuformulierung oder durch "Umbau" in der besagten Provinz (Entfernen des Gebäudes oder Verlagerung des HZ-Punktes) geheilt werden muß.
Sofern Gebäude im Sumpf zugelassen werden, sollten Grundfesten zur Voraussetzung gemacht werden - einerseits aus naheliegenden Erwägungen ("fester Grund" für den Bau), andererseits als Analogie zu Wald und Bergland (Bereitstellung der maximal möglichen 4 REH in einem Gelände, welches normalerweise weniger als 4 REH zuläßt).
Vorschlag: Definition Handgemenge
Betroffene Regel / Originalformulierung:
Als maßgebliche Stelle wird die im Kapitel 7 - Quadriga (Rollen) gelieferte Definition verwendet:
Die Krieger des Besitzers, die sich auf dem Wagen befinden, schlagen gegen alle Eindringlinge auf dem Wagen, dann schlagen die Eindringlinge zu usw. Wenn die Überbesetzung beseitigt ist, endet das Handgemenge. Ein Handgemenge wird zusätzlich noch während der Bewegung ausgeführt und ist keine Handlung.
Neuformulierung
Ein Handgemenge ist noch während der Bewegung auszuführen, wenn es im Laufe der Bewegung zu einer Überbesetzung auf einem Kleinfeld gekommen ist. Hierbei wird wie folgt verfahren: Alle Krieger aller nicht- eindringenden Parteien (in Spielerreihenfolge) schlagen jeweils einmal gegen Krieger der eindringenden Parteien, danach schlagen alle Krieger aller eindringenden Parteien (in Spielerreihenfolge) jeweils einmal gegen Krieger der nicht-eindringenden Parteien. Dies wird solange wiederholt, bis die Überbesetzung beseitigt ist.
Im Handgemenge gibt es keine Angriffsgutpunkte. Eine Unterstützung ist im Handgemenge nicht möglich. Das Handgemenge endet sofort, wenn die Überbesetzung beseitigt ist.
Als "Eindringlinge" werden diejenigen Krieger bezeichnet, die durch ihre regeltechnische Bewegung bzw. durch die Auswirkung einer regeltechnischen Bewegung die Überbesetzung auslösen, d.h.
Krieger, die von einer Quadriga überrollt werden und sich auf den Wagen retten konnten (das sich auf den Wagen retten wird als Eindringen gewertet),
Krieger, die den Rammstoß eines Segelschiffes überlebten und sich auf das Vorderteil des rammenden Schiffes retten konnten (das sich auf das Schiff retten wird als Eindringen gewertet).
Gehen bei der Ausführung eines Rammstoßes beide beteiligte Schiffe unter und wird dadurch auf dem Rammfeld eine Überbesetzung durch im Wasser treibende Krieger ausgelöst, so zählen wie oben die Krieger des gerammten Schiffes als Eindringlinge (Vorgriff).
Diese Liste ist als Beispiel zu verstehen und nicht als Definition aller möglichen Handgemenge-Fälle.
Vorschlag: Definition Endloser Ozean
Begründung
Auch die derzeit vorliegenden Regeln in Sachen Endloser Ozean befriedigen mich nicht so richtig: Die Definition ist nicht exakt (was bedeutet "zu einer Welt gehören"?) und der praktischen Situation auf der Platte wird zu wenig Rechnung getragen. Bereits auf dem letzten Fest in Schweden wurde auch die Problematik erörtert, daß stellenweise auf Platten aus Platzgründen Felder fehlen, die nach der bisherigen Interpretation nicht zum Endlosen Ozean gehören - es trat die bizarre Situation auf, daß auf diesen Feldern per Papieraufstellung risikolos und ohne Nachteile (Verdursten) gezogen werden konnte, da Seeschlange und Reiter der Finsternis am Rand der echten Platte reflektiert wurden.
Eine mögliche Lösung ist die völlige Abkehr von der bisher praktizierten "GF-Nummern-orientierten" Definition des Endlosen Ozeans; als Endloser Ozean könnten zukünftig die KF definiert werden, die nicht mehr auf den realen Spielplatten eingezeichnet sind - das würde die Regelung schön in Einklang bringen mit den Besonderheiten der Spielpraxis (Notwendigkeit der Papieraufstellung) sowie die Nachteile des Endlosen Ozeans (Verdursten, Windregelung) mit den Vorteilen (Keine Wirkung von Fabelwesen).
Betroffene Regel / Originalformulierung
Der Endlose Ozean besteht aus den Feldern, die nicht Teil einer Welt sind (Das Ewige Spiel - Kapitel 17, 17.1 Vorbereitung, Spielfläche).
Neuformulierung
Jede Welt wird auf eine Spielplatte von entsprechender Größe übertragen. Kleinfelder, die zwischen den Welten liegen und (aus Platzgründen) nicht mehr auf einer realen Spielplatte eingezeichnet sind, werden als Endloser Ozean bezeichnet.
Vorschlag: Überarbeitung der Rüstregeln in Kapitel 17
Begründung
Wegen der zahllosen Detailänderungen gleicht Kapitel 17 mittlerweile einem Flickenteppich. Ein erster und vermutlich ziemlich hilfreicher Schritt wäre die Neusortierung aller Regeln, die die Rüstung betreffen. Nachfolgend sei eine solche Umstellung vorgeschlagen, dabei ist folgendes zu beachten:
Da die einzelnen Regelungen über die Kapitel 17.2 und 17.4 verstreut sind, habe ich darauf verzichtet, die jeweilige Originalformulierung zu zitieren.
Im Sinne der Neustrukturierung habe ich an einzelnen Formulierungen zum Teil sehr heftig herumgemetzgert (z.B. ROG und Beschränkungen). Ich habe mich bemüht, den Sinn der Originalregelung zu wahren, das Resultat ist aber von allen Beteiligten kritisch zu prüfen. Ich gebe aber gleich zu, daß mir z.B. bei der ROG-Degradierungsregelung das Messer ausgerutscht ist.)
In Ermangelung einer besseren Idee schlage ich vor, die allgemeinen Rüstungsregeln als 17.5 "Rüstung" sowie 17.6 "Rüstobergrenze" neu aufzunehmen und den ersten Teil (Erstausstattung und Aufstellung derselben) als 17.2 einzugliedern; den Teil "Wahl der Bewaffnung" des bestehenden Kapitels 17.2 könnte man dem Kapitel 17.1 "Vorbereitung" zuschlagen.
17.2 Allgemeine Erstausstattung und Aufstellung
Landbesitzer
Jeder Spieler erhält bei Spielbeginn 3 Heere, von denen jedes aus 10 Mann, 1 Recke und 1 Held besteht. Dazu erhält jeder Spieler einen Zauberer mit 30 Zaubereinheiten. Pro Stadt, die ein Spieler besitzt, erhält er zusätzlich 1 halbes Heer, bestehend aus 5 Mann und 1 Recke, wobei eine Hauptstadt als 2 Städte gezählt wird.
Pro Krieger erhält der Spieler 1 Baueinheit, mit der er sich Geräte, Tiere und Gebäude "bauen" kann (siehe unten).
Zu jeder Stadt gibt es einen Turm, der genau auf dem Kleinfeld der Stadt aufgestellt wird. Zu jeder Hauptstadt gibt es 6 Türme. Diese müssen so aufgestellt werden, daß einer davon die Hauptstadt enthält und jeder der 6 Türme wenigstens einen der anderen berührt. Statt nebeneinander können die Türme einer Hauptstadt auch übereinander aufgestellt werden. Je 2 Türme ergeben dabei 1 Bergfried. Eine Burg darf allerdings nicht mehr als 2 Bergfriede enthalten.
Invasor
Ein Invasor kann nur bei Beginn eines neuen Spiels auftauchen. Ein Invasor erhält 5 Helden, 5 Recken, 50 Mann, 10 Schiffe bzw. 20 Flöße, 60 Baueinheiten, 1 Zauberer, 30 Zaubereinheiten.
Aufständischer
Der Aufständische erhält ein Potential von 3 H, 3 R, 30 M und 36 BEH sowie einen Zauberer mit 30 ZEH, die er im geräumten Bereich aufstellen darf. Von den BEH dürfen nur Tiere und Geräte, d.h. also keine Gebäude (Mauer, Graben, Turm etc.) gebaut werden.
Verwendung der Baueinheiten
Jeder Spieler darf seine BEH dazu verwenden, Tiere, Geräte und Bauwerke zu bauen. Die Kosten dieser Rüstgüter sind im Kapitel 17.5 "Kosten der Rüstgüter" festgelegt. Dabei sind kulturbedingte Beschränkungen (siehe Kapitel 17.1 "Wahl der Bewaffnung") und die unten aufgeführten Beschränkungen bei der Aufstellung der Erstausstattung zu beachten. Nicht verwendete BEH verfallen.
Anfangsaufstellung
Unter dem Begriff "Reich" versteht man alle Länder mitsamt den Küstenstreifen, die ein Spieler besitzt. Jeder Spieler stellt zu Beginn seine Figuren in seinem Reich geheim auf. Die Aufstellung besteht aus einer Karte des Reiches in verkleinertem Maßstab (Sechsecke mit 5 mm Kantenlänge) und detaillierten Lageplänen der Burgen oder entsprechend ausgefüllten EWS-Protokollformularen. Aus jeder Aufstellung muß hervorgehen, wie die Figuren in Gebäuden stockwerkweise verteilt sind und wo in den Befestigungen Tore, Durchgänge, Übergänge und Treppen vorhanden sind. Bei Spielbeginn legt jeder Spieler seine Aufstellung offen auf und stellt seine Figuren danach auf.
Auf ein Kleinfeld können nicht mehr Figuren gestellt werden, als darauf Platz haben. Insbesondere können auf einem Kleinfeld nicht mehr Geräte aufgestellt werden, als man mit normalem Transport dahin bringen könnte. So dürfen beispielsweise nicht mehr als 2 Onager auf ein Tieflandfeld gestellt werden. Schiffe dürfen nur in den Küstenstreifen aufgestellt werden.
Macht ein Spieler einen Fehler bei der Aufstellung, so gibt man ihm Gelegenheit, diesen Fehler zu korrigieren. Hat er beispielsweise 5 Krieger auf ein Kleinfeld plaziert, so muß er einen davon auf ein Nachbarfeld verschieben. Die Spieler können sich allerdings darauf einigen, daß falsch aufgestellte Figuren ersatzlos entfernt werden müssen.
Es hat sich als günstig erwiesen, für das Ende der Aufstellung einen Termin zu setzen. Ist dieser Termin verstrichen, können keine Figuren mehr aufgestellt werden, selbst wenn ein Spieler mit seiner Aufstellung noch nicht fertig ist.
Der Invasor macht eine Aufstellung, die angibt, wie er seine Figuren auf seine Schiffe verteilt. Nachdem die übrigen Spieler ihre Aufstellung offen aufgelegt haben, wird ausgewürfelt, auf welchem Großfeld des Endlosen Ozeans welcher der Welten er auftaucht. Tauchen zwei Invasoren auf demselben Großfeld auf, müssen beide nochmals würfeln.
Beschränkungen bei der Aufstellung der Erstausstattung (Gebäude)
Auch bei der Aufstellung der Erstausstattung sind die in Kapitel 17.5 genannten Rüstungsbeschränkungen zu beachten.
Es dürfen keine weiteren einzelnen Türme gebaut werden, noch darf ein Turm einer Stadt über die Plattform hinaus ausgebaut werden. Eine Burg darf in gewissem Rahmen ausgebaut werden. Die maximale Ausbaustufe ist: 4 Türme, 2 Bergfriede. Darüber hinaus darf die Burg nicht weiter ausgebaut werden, nicht einmal durch zusätzliche Mauern auf den Türmen oder Bergfrieden.
Zusätzlich darf jeder Spieler maximal 6 Gräben und maximal 6 Mauern ebenerdig bauen. Die Gräben und Mauern dürfen an Stadt-Türme und Burgen angebaut werden und können so die Fläche der Befestigungen erhöhen (beispielsweise durch zusätzliche Burghöfe). Zwei Befestigungen zweier verschiedener Handelszentren dürfen sich nicht berühren, weder mit Türmen noch mit Mauern. Lediglich Belagerungstürme und Schildkröten dürfen so zwischen zwei verschiedenen Handelszentren aufgestellt werden, daß sie die beiden Befestigungen verbinden.
17.5 Rüstung
Die Rüstung soll bei einem fortlaufenden Spiel die durch Kriege anfallenden Verluste ausgleichen. Sie simuliert das Potential, das in einem Reich kontinuierlich neu entsteht bzw. geschaffen und abgeschöpft wird.
Zeitpunkt
Gerüstet wird am Ende einer Großrunde für diese verstrichene Großrunde.
Rüstpotential
Rüstgüter gibt es nicht nur für jedes Handelszentrum, sondern auch für jeden Spieler (Volksrüstung genannt).

Ursprung

H

R

M

BEH

pro Stadt (HZ)

0

1

5

2

pro Hauptstadt

0

2

10

4

aus dem Volk

2

2

8

4

 

Kosten der Rüstgüter
Folgende BEH werden pro Figur oder Gerät benötigt:

BEH

Rüstgüter

1

Leichtes Pferd, Leiter, Graben, Mauer, Brücke

2

Schweres Pferd, Widder, Onager, Quadrigawagen, Grundfeste, Plattform, Zinnenkranz

3

Floß

4

Belagerungsturm, Schildkröte

5

Elefant

6

Langschiff, Segelschiff

10

Turm (ohne Grundfeste)

20

Bergfried (ohne Grundfeste)

 

Beschädigte Geräte und Gebäude können wieder instand gesetzt werden. Es müssen ebenso viele Baueinheiten aufgewendet werden, wie zerstört worden sind. Ein Onagertreffer zerstört jeweils 2 Baueinheiten.
Ausgenommen die Volksrüstung können in einer Provinz nur Baueinheiten verwendet werden, die aus dem Handelszentrum der Provinz gerüstet wurden (vgl. unten Aufstellung).
Nicht genutzte BEH verfallen.
Beschränkungen
Die unter 17.2 genannten Beschränkungen bei der Aufstellung der Erstausstattung gelten nicht für die Rüstung während des fortlaufenden Spieles.
Jeder Spieler darf nur die Rüstgüter rüsten, die er zu Beginn des Krieges gewählt hat. Das gilt auch, wenn er aus Handelszentren rüstet, die er von anderen Spielern erobert hat. Mammuts dürfen nur in den Handelszentren gerüstet werden, deren Bannkreis wenigstens ein ewig vereistes Kleinfeld enthält. Elefanten dürfen in den Handelszentren gerüstet werden, deren Bannkreis wenigstens ein Kleinfeld nie vereisten Waldes enthält.
In Wald und Bergland braucht man für Gebäude zuerst eine Grundfeste. Dann kommen 6 Mauern, die Plattform und schließlich der Zinnenkranz. Übergänge, Treppen oder Tore kosten keine gesonderten Baueinheiten. Hat ein Turm eine ungerade Anzahl von Baueinheiten, beispielsweise 11, so wird er von Onagern wie folgt zerstört: Der 1. Treffer zerstört die 11. Baueinheit und die Hälfte der Zinnen, wobei die Zinnen jedoch noch voll funktionsfähig bleiben (Deckung). Der 2. Treffer zerstört den Rest der Zinnen und die Hälfte der Plattform, wobei die Plattform jedoch voll funktionsfähig bleibt. Der 3. Treffer zerstört den Rest der Plattform und die 1. Seitenmauer. Der 4. Treffer zerstört die 2. und 3. Seitenmauer, der 5. Treffer die 4. und 5. Seitenmauer, der 6. Treffer schließlich die 6. Seitenmauer.
Bei der Reparatur von Gebäuden ist zu beachten, daß sie in umgekehrter Reihenfolge der Beschädigung ("von unten nach oben") zu erfolgen hat (siehe 10.1 letzter Absatz).
Mit je 1 Baueinheit kann ein Tor ausgebrochen oder zugemauert werden. Dasselbe gilt auch für Durch- und Übergänge und Treppen. Zwischen zwei Gebäuden darf bei einem Rüsttermin kein Graben gebaut werden, wenn zwischen den Gebäuden ein Durch- oder Übergang vorhanden ist oder beim gleichen Rüsttermin erst beseitigt worden ist.
Im allgemeinen können Figuren nur vollständig gebaut werden. Es gibt einige Ausnahmen, die auch in halbfertigem Zustand gebaut und aufgestellt werden können. Dabei entspricht ein Gerät, dem 2 Baueinheiten fehlen, einem Gerät, das von einem Onager getroffen wurde.
Ein Belagerungsturm kann mit 2 Baueinheiten gebaut werden. Er besitzt dann zwar die 3 Seitenwände, jedoch keine Plattform.
Eine Schildkröte kann mit 2 Baueinheiten gebaut werden. Sie besitzt dann zwar 4 Seitenwände, jedoch keine Plattform und keinen Rammbalken.
Ein Floß kann mit 2 Baueinheiten gebaut werden, wobei ihm nur 1 Baueinheit fehlt (Ausnahme!). Es ist so tauglich wie ein vollständiges Floß, geht jedoch beim 1. Onagertreffer unter.
Langschiffe und Segelschiffe können mit 2 oder 4 Baueinheiten gebaut werden. Sie sind so tauglich wie vollständige Schiffe, mit folgenden Ausnahmen: Der Besitzer muß (bei 4 eingesetzen BEH) eine Schiffshälfte festlegen, auf der die 2 Baueinheiten fehlen. Auf dieser Hälfte sind Krieger nicht gegen Bogen gedeckt, und bereits der 1. Onagertreffer auf diese Hälfte versenkt das Schiff. Die genannten Einschränkungen treffen bei einem mit 2 BEH gebauten Schiff auf beide Schiffshälften zu. Ein Schiff mit 4 oder weniger Baueinheiten kann nicht rammen.
Die Rüstung einer Provinz darf nur innerhalb der Provinzgrenzen (ggf. einschließlich Küstenstreifen) aufgestellt werden. Dieses Gebiet kann durch eine Änderung der Reichsgrenzen eingeschränkt sein (siehe unten vorderste Grenze). Volksrüstgüter dürfen überall im eigenen Reich und auf den eigenen Schiffen aufgestellt werden, sofern sie in den eigenen Küstenstreifen stehen.
Schiffe und Flöße dürfen nur in Provinzen gerüstet und aufgestellt werden, in denen eine landbare Küste und zugehörige Wasserfelder (Küstenstreifen) sind.
Werden in dem Gebäude eines Handelszentrums, das gerade ausgehungert wird, Krieger und Tiere gerüstet, so hungern diese sofort mit denselben Würfelzahlen wie die anderen Figuren in demselben Gebäude.
Wenn ein Land teilweise vom Feind besetzt ist, muß zusätzlich beachtet werden, daß die Rüstgüter nur in dem Teil des Landes aufgestellt werden können, der noch im Besitz des Inhabers des Handelszentrums ist. Ein Kleinfeld, auf dem sich fremde Figuren befinden, ist dann erobert, wenn es besetzt worden ist und alle verteidigenden Krieger darauf getötet worden sind. Leere Kleinfelder gelten dann als erobert, wenn sie von der vordersten Grenze erfaßt worden sind.
Die vorderste Grenze wird durch die vorrückenden Krieger bestimmt und schließt die Kleinfelder noch mit ein, die von einem Onager, der am Ort der Krieger steht, noch mit 12 erreicht werden könnten. Überlappen sich die zwei vordersten Grenzen zweier Spieler, und können sich diese nicht einigen, so zählt das Überlappungsgebiet als Niemandsland; dasselbe gilt für Kleinfelder, auf denen sich Krieger zweier verschiedener, verfeindeter Spieler befinden. Die vorderste Grenze endet automatisch an Kleinfeldkanten, die von Kriegern nicht überwunden werden können. Schiffsbesatzungen sind für die Ermittlung der vordersten Grenze nur dann relevant, wenn das betreffende Schiff verankert ist.
17.6 Rüstobergrenze
Landbesitzer
Jedes Reich hat eine Rüstobergrenze für Krieger und Baueinheiten, die sich gemäß folgender Tabelle berechnet:

Ursprung

H

R

M

BEH

pro Stadt (HZ)

0

3

15

18

pro Hauptstadt

0

6

30

36

Aus dem Volk

6

6

24

36

Befestigungsbonus pro Stadt (HZ)

-

-

-

10

Befestigungsbonus pro Hauptstadt

-

-

-

60

Volksbefestigungsbonus

-

-

-

60

 

Eine Kontrolle der ROG findet jeweils zu einem Rüsttermin statt. Dabei ist folgendes zu beachten:
Helden werden nur gerüstet, bis die ROG Helden erreicht ist. Aufgrund von Beförderungen kann die Summe der Helden die errechnete ROG überschreiten; die überzähligen Helden müssen nicht abgerüstet werden.
Recken werden nur gerüstet, bis die ROG Recken erreicht ist. Aufgrund von Beförderungen kann die Summe der Recken die errechnete ROG überschreiten; die überzähligen Recken müssen nicht abgerüstet werden.
Mann werden nur gerüstet, bis die ROG Mann erreicht ist. Gibt es aufgrund von Beförderungen einen Überhang an Offizieren (Überschreitung der ROG Helden/Recken), so müssen entsprechend weniger Mann gerüstet werden (die errechnete ROG Mann wird um den Offiziersüberhang vermindert).
Aufgrund obiger Regeln darf die Gesamtzahl der Krieger (Helden, Recken, Mann) eines Reiches nicht die Summe ROG Helden + ROG Recken + ROG Mann überschreiten.
Die Gesamt-Baueinheiten-ROG setzt sich zusammen aus der regulären BEH-ROG (Summe ROG Stadt-BEH + ROG Hauptstadt-BEH + ROG Volks-BEH) und der Befestigungs-ROG (Summe ROG Stadtbonus + ROG Hauptstadtbonus + ROG Volksbonus).
Tiere und Geräte (inkl. Schiffe und Flöße) können nur gebaut werden, bis die Summe der in Tieren und Geräten verbauten BEH die reguläre BEH-ROG (siehe oben) erreicht hat.
Bauwerke (Mauern, Grundfesten, Brücken, Gräben, Gebäude) können nur gebaut werden, bis die Summe der in Tieren, Geräten und Bauwerken verbauten BEH die Gesamt-BEH-ROG (siehe oben) erreicht hat.
Nicht genutzte BEH verfallen.
Wenn ein Reich bereits an der Rüstobergrenze liegt und ein Handelszentrum verliert, muß es ggf. beim nächsten Rüsttermin gemäß obiger Vorgaben durch Entfernen von Kriegern, Tieren, Geräten und/oder Bauwerken auf die neue Rüstobergrenze abrüsten.
Invasor
Die ROG für Invasoren berechnet sich wie folgt:

Ursprung

H

R

M

BEH

Invasor

6

9

72

90

Schiffsbonus

-

-

-

72 in Form von SS, LS oder FL

 

Bei der Kontrolle der ROG ist wie bei Landbesitzern zu verfahren mit der Ausnahme, daß sich die Gesamt-BEH-ROG hier aus der regulären BEH-ROG und der Marine-ROG zusammensetzt; die Sonderrolle der Bauwerke wird beim Invasor von der Marine (SS, LS, FL) gespielt, während die Bauwerke hier der regulären BEH-ROG zugeschlagen werden.
Ab dem 3. Rüsttermin gilt der Invasor als normaler Spieler; damit gilt für ihn die normale Rüstobergrenze. Der Invasor kann sich jedoch freiwillig auch schon zu einem früheren Rüsttermin zu einem normalen Spieler erklären und die normale Rüstobergrenze akzeptieren; ein Zurück zur Invasoren-Rüstobergrenze gibt es dann aber nicht mehr.

Reaktionen auf die ArNa in Follow 366

 

Manfred Roth schrieb folgende Anmerkungen zu den Regelvorschlägen von Peter / Kirlian in den letzten ArNa:

Onager:
Wenn überhaupt, könnte man darüber reflektieren, ob eine gewürfelte 17 beim Onagieren nicht wie beim Bogenschießen als eine Art ÒBrandwurfÓ deklariert werden könnte, aber da der Schaden ohnehin bereits erheblich ist bei einem Treffer, erübrigt sich das. (außer, man würde einen doppelten Schutzwurf für Lebewesen ansetzen wegen umherspritzendem Brand usw.)
Krieger im Wasser:
Daß Krieger sich aus dem Wasser heraus nicht retten können, wenn alle erreichbaren Küsten-Landfelder besetzt sind (volle REH), ist zwar in den Regeln nicht explizit erwähnt, aber Usus seit Anbeginn EWS. Über eine Zusatzregelung (schafft ein Krieger im Wasser den Überlebenswurf, ist das rettende KF aber vollbesetzt, so kann er sich zugunsten einer anderen Figur desselben Spielers aufs Land/Schiff retten) kann man nachdenken und es auch befürworten.
Treibende Schiffe
Daß der durch das Treiben ausgelöste Schaden wie durch Onagertreffer auf das gesamte Schiffsteil (inkl. Figuren darauf) sich auswirkt, ist eigentlich auch klar (Alternative 1), sollte aber durch einen entsprechenden, ergänzenden Satz erwähnt werden.
Kosten von Elefanten
Eine ausgleichende Alternative einzuführen, Elefanten/Mammuts analog zu Schiffe beschädigt zu rüsten, ruft mehr Probleme hervor als es Vorteile bringt. Lebende Wesen sind nun mal lebend oder tot und nichts dazwischen. Elefanten/Mammuts mit halber TEH müßten extra gekennzeichnet werden, analog könnten ja auch Büffel/schwere Pferde nur beschädigt gerüstet werden und so weiter. Die Vorteile, die Elefanten/Mammuts in ihrem Kampf den jeweiligen Besitzern/Rüstenden bringen, sind so groß, daß man ihnen ruhig zumuten kann, immer nur ganze Elefanten rüsten zu müssen.
Floß-BEH
Da der Onagertreffer (alle Beschädigungen) immer 2 BEH vernichtet, müßte im Umkehrschluß ein nur halb gerüstetes Floß eigentlich nur 1 BEH haben; aber man hat sich wohl bislang auf die Ansicht geeinigt, daß ein Floß mindestens 2 BEH haben muß, um überhaupt ein solches zu sein. ..mit 1 BEH sinds wohl nur ein paar nicht zusammengebundene / genagelte Baumstämme, am Strand herumliegend.
Aufstellen der Rüstgüter
Um die Unklarheit abzuschaffen, könnte man zur alten Formulierung zurückgehen, die hieß nämlich nicht Felder in Onagerreichweite 12, sondern Felder, die von Kriegern im Nahkampf erreicht werden können. Dann sind die Felder mit nur eigenen/befreundeten Figuren als Niemandsland definiert, wenn andere ringsum auf sie draufschlagen könnten (Spieler können sich im Ausnahmefall ohnehin untereinander einigen, auch auf Niemandsland Truppen aufstellen zu dürfen, etwa wenn beide es könnten und 2 REH frei sind - schon vorgekommen).
Aufstellen der Rüstgüter auf Schiffen
Hier ist Alternative 1 als bislang auch praktizierte Regel vorzuziehen. Schiffe müssen im eigenen Hoheitsgebiet liegen und brauchen nicht extra verankert zu sein (jede Figur Schiff ist ja eigentlich eine ganze Flotte, und da herrscht ein gewisser Pendelverkehr mit Booten usw., um die Schiffe zu beladen).
Passive - aktive Bewegung
Wer die Beispiele genauer liest, sieht, daß sie falsch sind (meine ich jedenfalls) . Kein Handlungsbedarf,
Passive Verteidigung
(ein immer wieder schönes, diskussionsanregendes Thema...)
Beginn der PV - wenn jemand es wirklich verabsäumt hat, selbst zum EWS zu kommen und einen entsprechenden Stellvertreter zu suchen usw., wird ein PV eingesetzt. Das sollte für den gesamten Spielcon gelten, es sei denn jemand taucht überraschend noch auf während des EWS und übernimmt das Land wieder aktiv. Einer Regelung, PV für einzelne Spielzüge anzusetzen (XYZ hat verschlafen - Land X wird passiv verteidigt....) wird sich (hoffentlich) jedweder vernünftige Schiedsrichter widersetzen angesichts der ohnehin schon streßhaften Schiriarbeit, jeden an die Platte zu holen.
Bewegung außerhalb des Reichsgebietes - die bisherige Regelung hat sich bewährt.
Bewegung im Reichsgebiet - vielleicht steht eine noch genauere Definition von Reichsgebiet an.
Zauberer - darf sich, m M. nach, nicht außerhalb des Reichsgebietes bewegen (es sei denn, er steht zu Beginn der PV außerhalb und bewegt sich nach gültiger Regel so schnell wie möglich darauf zu = in es hinein, um es halt dann nicht mehr zu verlassen); und er darf nur insoweit in Zauberdistanz zaubern, als es
a) eigene Truppen/Figuren dort betrifft und
b) kämpfende/angreifende Truppen des Gegners betrifft.
Alles weitere sind vernachlässigbare, von Fall zu Fall klärende Sonderfälle.
Angriff und Verteidigung - nur das Eröffnen des Kampfes eines Gegners zählt. Dann wird er auch bekämpft vom PV. Das schiere Eindringen in ein PV-Reichsgebiet kann nicht dazu zählen (sophistisch ausgedrückt: und sei es nur, weil durch das Eindringen selbst ja das Reichsgebiet nicht mehr ein solches ist....)
Verlust des letzten HZ - es mag ja sein, daß Verluste von zwei und mehr HZ pro Runde vorkommen, aber das Òletzte HZÓ ist immer dadurch definiert, wann der Eroberer die Besitznahme erklärt hat. Und das muß der PV dann mit allen noch vorhandenen Truppen als Zielpunkt der Rückeroberung annehmen.
Rüsten - laut Schiri- und Spielerversammlungsbeschluß (1997) rüsten PV negativ. Wenn dadurch die Truppen weg sind, ist das halt so. Enzytechnisch simuliert die negative Rüstung Desorganisation und Auflösung der militärischen Strukturen. Kein Krieg ohne Soldaten in Formation. Bitte nicht schon wieder die mühsam erreichte Einigung von 1997 ändern.
Fabelwesen - analog muß es dann wohl heißen, daß gezähmte Riesen auch weiterhin im Führbesitz des PV bleiben, wenn sowohl der Riese als auch der Führer sich im eigenen Reichsgebiet befinden (siehe oben: Reichsgebiet definieren!)
PV von Invasoren - ohne HZ müssen sie in den Endlosen Ozean zurückfahren, aber ergänzend doch wohl als Zielpunkt ihr damaliges Auftauch-GF nehmen (läßt die Möglichkeit zu, daß das länger als ein Spiel dauert und sie wieder aktiv werden können). Nett zu diskutieren wäre, ob sie auf dem Weg dorthin Gewalt anwenden dürfen (z.B. sich durch Absperrschiffe rammen usw.)
Selbstvernichtung - muß man mal in den bisherigen SV/Schirientscheidungen nachschauen.
Bündnisse und das Ende der PV - da Verträge nur solange gelten, wie sie eingehalten werden, ist das absolut vernachlässigbar. Ein PV hat keine Pflicht zur Verteidigung eines anderen (kann es laut den obigen Regeln sowieso nicht). Generell sollte er keine Tiere/Figuren/Schiffe verschenken dürfen (ist das vorgekommen?). Daß sie unlogisch geführt, verheizt usw. werden, ist nicht auszuschließen, aber da sind die SV und/oder die Schiedsrichter gefordert, die nur einen solchen Spieler zum PV bestimmen, bei dem gesichert ist, daß es nicht vorkommt....

Sonstige Anträge

 

Zum Abschluß zwei Anträge zum Thema Spieler und Spielvertretung von Wolfgang Scheyrer und Manfred Roth:

Nicht ein Heerführer für mehrere Völker:
Ein Heerführer darf nur für ein Volk spielen und/oder ziehen und nicht so wie beim letzten Spiel wo bei der Invasion aus der westlichen Welt von fünf Völker nur zwei verschiedene Heerführer spielten. Besonders pikant auch deswegen da dieser multiple Heerführer auch noch Schiedsrichter war.
Heerführer Adler:
Ich füge dem ganzen einen eigenen offiziellen Antrag hinzu, Inke Cordes als aktive Adlerspielerin auf der ÖW zuzulassen (so sie will; das tut sie ja schon, aber die Schwierigkeiten, eine Spielgenehmigung aus Wien und/oder Ungarn zu bekommen, sind ja bekannt, deshalb der Antrag; bei den ca. noch 8 Mann...)


 


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