Das Ewige Spiel

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Regelvorschläge

Definition Handgemenge
Betroffene Regel / Originalformulierung
Als maßgebliche Stelle wird die im Kapitel 7 - Quadriga (Rollen) gelieferte Definition verwendet:
Die Krieger des Besitzers, die sich auf dem Wagen befinden, schlagen gegen alle Eindringlinge auf dem Wagen, dann schlagen die Eindringlinge zu usw. Wenn die Überbesetzung beseitigt ist, endet das Handgemenge. Ein Handgemenge wird zusätzlich noch während der Bewegung ausgeführt und ist keine Handlung.
Neuformulierung
Ein Handgemenge ist noch während der Bewegung auszuführen, wenn es im Laufe der Bewegung zu einer Überbesetzung auf einer Ebene eines Kleinfelds gekommen ist. Hierbei wird wie folgt verfahren: Zuerst schlagen alle Krieger aller nicht-eindringenden Parteien (in Spielerreihenfolge) zu, danach schlagen alle Krieger aller eindringenden Parteien (in Spielerreihenfolge) zu. Es ist dem jeweiligen Spieler überlassen, gegen welche Figur er schlägt. Dies wird solange wiederholt, bis die Überbesetzung beseitigt ist.
Im Handgemenge gibt es keine Angriffsgutpunkte. Eine Unterstützung ist im Handgemenge nicht möglich. Das Handgemenge endet sofort, wenn die Überbesetzung beseitigt ist. Als "Eindringlinge" im Sinne obiger Regel gelten:
Krieger, die von einer Quadriga überrollt werden und sich auf den Wagen retten konnten,
Krieger, die von einem während des Trampelns getöteten Elefanten oder Mammut herunterfallen,
Krieger, die den Rammstoß eines Segelschiffes überlebten und sich auf das Vorderteil des rammenden Schiffes retten konnten (das sich auf das Schiff retten wird als Eindringen gewertet).
Gehen bei der Ausführung eines Rammstoßes beide beteiligte Schiffe unter und wird dadurch auf dem Rammfeld eine Überbesetzung durch im Wasser treibende Krieger ausgelöst, so zählen wie oben die Krieger des gerammten Schiffes als Eindringlinge (Vorgriff).
Definition Endloser Ozean
Begründung
In den derzeit gültigen Regeln ist nicht definiert, was zu einer Welt gehört.
Betroffene Regel / Originalformulierung
Der Endlose Ozean besteht aus den Feldern, die nicht Teil einer Welt sind (Das Ewige Spiel - Kapitel 17, 17.1 Vorbereitung, Spielfläche).
Neuformulierung
Zu einer Welt (AW, WW, EW) gehören gemäß GF-Schema und Polkarte die jeweils mit 1 - 85 durchnummerierten Großfelder sowie die Großfelder I, II, III, IV, V und VI.
Der Endlose Ozean besteht aus den Großfeldern, die gemäß GF-Schema und Polkarte sowie obiger Regel nicht zu einer Welt gehören.
Reflexion der Fabelwesen
Begründung
In den derzeit gültigen Regeln wird die Reflexion auf den Rand der Spielplatte bezogen, was zu Ungereimtheiten führt, wenn auf der Platte nicht alle GF einer Welt Platz gefunden haben bzw. nur teilweise angebildet sind (Diskussion auf dem letzten Fest in Schweden).
Betroffene Regel / Originalformulierung
Wenn sich das Fabelwesen über die ganze Platte bewegen kann, wird es am Rand der Platte reflektiert (Kapitel 15, 15.1, Reflexion).
Neuformulierung
Wenn sich das Fabelwesen über die gesamte Welt bewegen kann, wird es am Rand der Welt, d.h. an den äußeren Grenzen der jeweiligen Rand-Großfelder reflektiert.
Vereinfachung der Aufgangsregel
Begründung
Die Aufgangsregel sollte aus mehreren Gründen vereinfacht werden:
Die Aufgangsregel verkompliziert das Spiel unnötig durch die Unterscheidung zwischen Aufwärts- und Abwärtsbewegung,
aufgrund der Komplexität halten sich viele Spieler nicht an die Aufgangsregeln,
die Aufgangsregeln schaffen speziell beim Transport von Geräten durch Fußtruppen ein Artefakt, da hier etwas möglich ist, was nach den allgemeinen Regeln eigentlich nicht geht.
Aufgrund der Auswirkungen auf alle Bewegungs- und Transportregeln müssen bei einer Änderung der Aufgangsregel alle in anderen Kapitel vorkommenden Bezüge ebenfalls geändert werden. Im folgenden sind - hoffentlich - alle relevanten Textstellen aufgeführt.
Betroffene Regel / Originalformulierung
Ein Aufgang erleichtert für einen Krieger das Wechseln von einem Niveau auf ein nächsthöheres überhaupt nicht. Nur beim Herabsteigen auf das nächstniedrigere Niveau über einen Aufgang braucht der Krieger keinen zusätzlichen Schritt zur Überwindung des senkrechten Höhenunterschiedes zu tun. (Kapitel 4 Gelände, 4.3 Bewegung, Aufgang)
Neuformulierung
Benutzt eine Figur einen Aufgang, so braucht sie keinen zusätzlichen Schritt zur Überwindung des senkrechten Höhenunterschiedes zu tun.
Betroffene Regel / Originalformulierung
Sie kann Höhenstufen nur über Aufgänge überwinden; das kostet sie auch von unten nach oben (Ausnahme!) nur 1 Schritt. (Kapitel 5 Phalanx, 5.1 Aufenthalt/Bewegung, Bewegung)
Neuformulierung
Sie kann Höhenstufen nur über Aufgänge überwinden.
Betroffene Regel / Originalformulierung
Ist ein Aufgang vorhanden, kann ihn auch ein Reiter überwinden; dabei kostet das Hinaufreiten einen zusätzlichen Schritt, das Hinunterreiten nicht. (Kapitel 6 Pferd, 6.1 Aufenthalt/Bewegung, Gelände).
Neuformulierung
Ist ein Aufgang vorhanden, kann ihn auch ein Reiter benutzen.
Betroffene Regel / Originalformulierung
Die Quadriga darf nicht über Flüsse fahren und kann Höhenstufen nur über Aufgänge überwinden; das gilt auch für die an die Quadriga angespannten Quadrigapferde. Der zusätzliche Schritt, den das Bewegen über einen Aufgang nach oben kostet, muß dann geleistet werden, wenn die Quadrigapferde den Aufstieg machen; sind die Quadrigapferde oben, gilt der Aufgang als überwunden. (Kapitel 7 Quadriga, 7.1 Aufenthalt/Bewegung, Gelände)
Neuformulierung
Die Quadriga darf nicht über Flüsse fahren und kann Höhenstufen nur über Aufgänge überwinden; das gilt auch für die an die Quadriga angespannten Quadrigapferde.
Betroffene Regel / Originalformulierung
Geräte können Höhenunterschiede nur über Aufgänge überwinden: Von unten nach oben kostet das, wenn Krieger transportieren, 1 Schritt (Ausnahme!), mit Tieren 2 Schritte; von oben nach unten jeweils 1 Schritt. (Kapitel 11 Widder/Schildkröte, 11.1 Geräte, Transport im Gelände)
Neuformulierung
Geräte können Höhenunterschiede (außerhalb von Türmen und Bergfrieden) nur über Aufgänge überwinden.
Einbeziehung von Wettkampftiteln (Klassische Titel)
Begründung
Sven Thiele hat vorgeschlagen, Wettkampftitel dergestalt in das EWS einzubeziehen, daß den Kulturen, die bestimmte Titel halten, im EWS Vorteile eingeräumt werden.
Da die Einführung solcher Vorteile sehr behutsam und nach Möglichkeit im Rahmen der bestehenden Regeln durchgeführt werden sollte und darüberhinaus die Griffigkeit einiger Titel (Marsch, Weiser, Feldherr) sowie das Thema Mehrfachvergabe noch genauer betrachtet werden muß, erscheint es empfehlenswert, in einer ersten Phase lediglich die klassischen Wettkampftitel (Kämpe, Lanze und Bogen beiderlei Geschlecht) wie folgt auszuzeichnen.
Betroffene Regel / Originalformulierung
Es wird vorgeschlagen, die nachfolgende Regel unter dem Titel Wettkampftitel im EWS in das Kapitel 17.3 (Kampf) aufzunehmen.
Neuformulierung
Erringt ein Mitglied einer Kultur während des Festes der Fantasie einen Wettkampftitel, so erhält diese Kultur für das nachfolgende EWS Vorteile gemäß folgender Regeln eingeräumt:
Bei den Wettkampftiteln handelt es sich um die klassischen Titel Kämpe, Lanze und Bogen (beiderlei Geschlechts).
Der eingeräumte Vorteil beginnt mit der ersten Runde des auf den Titelerwerb folgenden Spiels, er erlischt nach der letzten Runde dieses Spiels.
Der eingeräumte Vorteil für eine titelhaltende Kultur ist wie folgt definiert:
Für die Dauer eines Spieles (siehe oben) erhält die Kultur das Recht, einen Krieger (H, R, M) als dauerhaft gestärkt zu führen, ohne diesen verzaubern zu müssen. Die betroffene Figur wird bei der Aufstellung von der titelhaltenden Kultur ausgewählt.
Dies bedeutet:
Der betroffene Krieger wird behandelt, als ob er gestärkt wäre (Gutpunkte usw.).
Da der Krieger tatsächlich aber nicht verzaubert ist, kann er nach wie vor gemäß der normalen Regeln verzaubert werden (d.h. eine "doppelte" Stärkung ist möglich). Stirbt der betroffene Krieger vor dem Ende des Spieles, so geht der Vorteil sofort auf einen anderen Krieger über, der von der titelhaltenden Kultur ausgewählt wird.
Hält eine Kultur mehrere Titel, so sind entsprechend mehrere Krieger von der obigen Regelung betroffen.
Die betroffene Figur ist eindeutig zu kennzeichnen und mit einem magiranischen Namen zu versehen.
Einführung von Handelsgütern
Begründung
In der letzten Spielerversammlung wurde bemängelt, dass durch die Neuregelung der Rüstzeitpunkte ein Ungleichgewicht zuungunsten von "Stadtreichen" entstanden sei, was durch Veränderung der Regeln zum Rüsten beschädigter Schiffe teilweise kompensiert wurde.
Diese Regeln haben sich unserer Ansicht nach nicht unbedingt bewährt, darüber hinaus ist das Problem "teure Tiere" noch ungelöst. Um hier Abhilfe zu schaffen und zudem das Spiel um ein Enzy-Element zu bereichern, wird die Einführung von Handelsgütern vorgeschlagen. Kurzgefasst ist ein Handelsgut ein Gerät (vgl. Widder), welches einer gespeicherten BEH entspricht und deren Hauptfunktion es ist, durch die Gegend transportiert zu werden. Da das Handelsgut sowohl als Figur zu definieren ist als auch zauber- und rüstungstechnisch geregelt werden muss, sind diverse Neuformulierungen und Ergänzungen aufzunehmen:
Betroffene Regel / Originalformulierung
Kapitelüberschrift: Widder, Schildkröte. (Kapitel 11 Widder/Schildkröte)
Neuformulierung
Kapitelüberschrift: Widder, Schildkröte, Handelsgüter
Betroffene Regel / Originalformulierung
In diesem Abschnitt werden Transport, Bedienung und Besitz der Geräte Widder, Schildkröte, Leiter, Belagerungsturm (siehe Kapitel 12) und Onager (siehe Kapitel 13) erläutert. (Kapitel 11 Widder/Schildkröte, 11.1 Geräte)
Neuformulierung
In diesem Abschnitt werden Transport, Bedienung und Besitz der Geräte Handelsgut, Widder, Schildkröte, Leiter, Belagerungsturm (siehe Kapitel 12) und Onager (siehe Kapitel 13) erläutert.
Betroffene Regel / Originalformulierung
Aufgrund eines neu einzufügenden Unterkapitels 11.2 Handelsgüter sind die derzeitigen Unterkapitel 11.2 ff. umzunummerieren. Das neu einzufügende Kapitel 11.2 Handelsgüter lautet wie folgt:
Neuformulierung
11.2 Handelsgüter
Aufenthalt: Ein Handelsgut kann sich aufhalten in Tiefland, Hochland, Bergland, Wald, Wüste, Hochlandwüste und Eiswüste. Es kann sich in oder auf Gebäuden aufhalten. Das Handelsgut hat 1 Raumeinheit.
Transport, Bedienen, Besitz:
Siehe auch Kapitel 11 oben.
Transport:
Das Handelsgut benötigt 2 Transporteinheiten. Es kann durch Tore und Durchgänge sowie in Gebäuden von einem Stockwerk in ein anderes bewegt werden. Das Handelsgut darf zusammen mit der Transportmannschaft mit anderen Figuren Platz tauschen, wenn dies bei diesen ebenfalls erlaubt ist.
Quadrigen und Elefanten:
Quadrigapferde können keine Handelsgüter zertrampeln. Fahren Quadrigapferde auf ein Kleinfeld, auf dem ein Handelsgut steht, und kommt es zur Überbesetzung, so wird sofort 1 Quadrigapferd als tot entfernt; wenn danach noch immer Überbesetzung herrscht, wird wie üblich verfahren. Der Wagen der Quadriga kann auf Kleinfelder, auf denen sich ein Handelsgut aufhält, nicht fahren. Der Elefant dagegen kann auch Handelsgüter zertrampeln. Trampelt der Elefant auf einem Kleinfeld, auf dem sich ein Handelsgut befindet, so wird bei Überbesetzung zuerst das Handelsgut entfernt. Befinden sich auf einem Kleinfeld, auf dem ein Elefant trampelt, mehrere Handelsgüter verschiedener Spieler, so wird gewürfelt, welcher zuerst entfernt wird.
Selbstvernichtung:
Ein Handelsgut kann man selbstvernichten, wenn man es in Besitz hat. Nahkampfkrieger können ein Handelsgut vernichten, wenn sie auf demselben Kleinfeld stehen. Fernkampfkrieger dürfen ein Handelsgut vom Nachbarfeld aus vernichten. Um ein Handelsgut zu vernichten, muss mindestens eine 10 gewürfelt werden. Selbstvernichtung ist eine Handlung.
Betroffene Regel / Originalformulierung
Onager, Widder, Leiter, Quadrigawagen: 7. Wird für diese Geräte weniger als 7 gewürfelt, so sind sie vernichtet. (Kapitel 10 Turm, 10.4 Pech)
Neuformulierung
Onager, Widder, Leiter, Quadrigawagen, Handelsgut: 7. Wird für diese Geräte weniger als 7 gewürfelt, so sind sie vernichtet.
Betroffene Regel / Originalformulierung
Widder, Leiter, Onager: Jedes dieser Geräte wird von einem Onagertreffer zerstört. Befinden sich mehrere dieser Geräte auf einem Kleinfeld, so zerstört ein Onagertreffer alle zusammen. (Kapitel 13 Onager, 13.3 Wirkung)
Neuformulierung
Widder, Leiter, Onager, Handelsgut: Jedes dieser Geräte wird von einem Onagertreffer zerstört. Befinden sich mehrere dieser Geräte auf einem Kleinfeld, so zerstört ein Onagertreffer alle zusammen.
Betroffene Regel / Originalformulierung
Auf Schiffen können sich aufhalten: Krieger, unberittene Pferde und Elefanten, Widder, Schildkröten und Onager, liegende Leitern, Belagerungstürme mit leeren Plattformen, Quadrigen (diese können auf Schiffen nicht trampeln und nicht rollen). Alles, was diese Bedingungen nicht erfüllt, kann sich auf Schiffen nicht aufhalten; so können sich beispielsweise Phalangen auf Schiffen nicht aufhalten. (Kapitel 14 Schiffe, 14.4 Aufenthalt, Aufenthalt auf Schiffen)
Neuformulierung
Auf Schiffen können sich aufhalten: Krieger, unberittene Pferde und Elefanten, Handelsgüter, Widder, Schildkröten und Onager, liegende Leitern, Belagerungstürme mit leeren Plattformen, Quadrigen (diese können auf Schiffen nicht trampeln und nicht rollen). Alles, was diese Bedingungen nicht erfüllt, kann sich auf Schiffen nicht aufhalten; so können sich beispielsweise Phalangen auf Schiffen nicht aufhalten.
Betroffene Regel / Originalformulierung
Eins: für Axt, Lanze, Schwert, Bogen, leichtes Pferd, Leiter, Fluß, Tor, Fabelwesen. (Kapitel 16 Zauberer, 16.2 Zauberliste, Multiplikationsfaktoren)
Neuformulierung
Eins: für Axt, Lanze, Schwert, Bogen, leichtes Pferd, Leiter, Handelsgut, Fluß, Tor, Fabelwesen.
Betroffene Regel / Originalformulierung
1 BEH: Leichtes Pferd, Leiter, Graben, Mauer, Brücke . (Kapitel 17 Das Ewige Spiel, 17.2 Aufstellung, Kosten der Rüstgüter)
Neuformulierung
1 BEH: Leichtes Pferd, Leiter, Graben, Mauer, Brücke, Handelsgut.
Betroffene Regel / Originalformulierung
Am Ende einer jeden Großrunde steht ein Rüsttermin. Rüstgüter gibt es nicht nur für jedes Handelszentrum, sondern auch für jeden Spieler (Volksrüstung genannt). (Kapitel 17 Das Ewige Spiel, 17.4 Großrunden-System, Rüstung)
Neuformulierung
Am Ende einer jeden Großrunde steht ein Rüsttermin. Rüstgüter gibt es nicht nur für jedes Handelszentrum, sondern auch für jeden Spieler (Volksrüstung genannt). Darüber hinaus darf der Spieler Handelsgüter im Verhältnis 1:1 in BEH umwandeln und seiner Rüstung zuschlagen, sofern folgende Bedingungen erfüllt sind:
Die umzuwandelnden Handelsgüter befinden sich im Besitz des Spielers, d.h. er hat die Inbesitznahme erklärt.
Die umzuwandelnden Handelsgüter befinden sich in einer Provinz eines eigenen HZ und im Reichsgebiet (definiert durch die vorderste Grenze, siehe unten).
Die aus der Umwandlung resultierenden BEH können nicht beliebig verwendet werden, sondern sind der BEH-Rüstung des jeweiligen HZ zuzuschlagen.
Rücknahme der Neuregelung für halbfertige Schiffe
Begründung
Aufgrund der oben bereits erwähnten Schieflage bei der Rüstung im Vergleich mit teuren Tieren und allgemeiner Unzufriedenheit mit der neuen Regelung anlässlich des Regelcons wurde beschlossen, die Rücknahme der Neuregelung vorzuschlagen.
Betroffene Regel / Originalformulierung
Langschiffe und Segelschiffe können mit 2 oder 4 Baueinheiten gebaut werden. Sie sind so tauglich wie vollständige Schiffe, mit folgenden Ausnahmen: Der Besitzer muss (bei 4 eingesetzten BEH) eine Schiffshälfte festlegen, auf der die 2 Baueinheiten fehlen. Auf dieser Hälfte sind Krieger nicht gegen Bogen gedeckt, und bereits der 1. Onagertreffer auf diese Hälfte versenkt das Schiff. Die genannten Einschränkungen treffen bei einem mit 2 BEH gebauten Schiff auf beide Schiffshälften zu. Ein Schiff mit 4 oder weniger Baueinheiten kann nicht rammen. (Kapitel 17 Das Ewige Spiel, 17.2 Aufstellung, Halbfertige Geräte)
Neuformulierung
Langschiffe und Segelschiffe können mit 4 Baueinheiten gebaut werden. Sie sind so tauglich wie vollständige Schiffe, mit folgenden Ausnahmen: Der Besitzer muss eine Schiffshälfte festlegen, auf der die 2 Baueinheiten fehlen. Auf dieser Hälfte sind Krieger nicht gegen Bogen gedeckt, und bereits der 1. Onagertreffer auf diese Hälfteversenkt das Schiff. Ein halbfertiges oder beschädigtes Schiff kann nicht rammen.
Passive Verteidigung
Die bisherigen Regeln beschreiben die Passive Verteidigung nur unzureichend. Im folgenden werden die Regeln zur Passiven Verteidigung neu strukturiert.
Bisherige Regeln Ð Walhalla System:
Ausscheiden eines Spielers
Hört ein Spieler während eines Spiels auf, ohne daß sein Reich vernichtet wird, und findet sich kein neuer Spieler als Nachfolger, so wird ein Vertreter bestimmt, der das Reich bis zu dessen Vernichtung weiterführt. Der Vertreter muß die ihm anvertrauten Krieger und Figuren möglichst nahe an deren Handelszentren führen und diese passiv verteidigen. Damit ist gemeint, daß sich die Figuren gegen jeden Feind, der die Grenze des zum Handelszentrum gehörigen Landes überschreitet, wehren und ihn angreifen, den Angriff jedoch nicht über die Landesgrenze hinaus führen. Der passive Verteidiger darf gegen alle Feinde innerhalb der Landesgrenze schlagen und zusätzlich gegen die zurückschlagen, die ihn direkt zuvor von außerhalb der Landesgrenze angegriffen haben.
Scheidet ein Spieler zwischen zwei Spielen aus, so muß der passive Verteidiger eine Aufstellung anfertigen. Dabei muß er die Krieger und die übrigen Figuren anteilsmäßig auf die Handelszentren verteilen, wobei eine Stadt einfach, eine Hauptstadt zweifach gewertet wird; der Zauberer wird zur Hauptstadt gestellt.
Neuformulierung
Vorwort zur Passiven Verteidigung
Die Passive Verteidigung (im folgenden: PV, der/die PV) stellt sicher, dass ein Reich ohne Spielvertreter weiter am EWS teilnehmen kann. Die PV ist eine Notmaßnahme angesichts fehlender Präsenz berechtigter Spieler oder Spielvertreter.
Der PV kann jederzeit eingesetzt werden, wenn der aktive Spieler nicht zum Spiel erscheint oder während des EWS ausfällt. Tritt der aktive Spielvertreter lediglich nicht rechtzeitig zu einer Runde an, gelten die üblichen Regeln: idR verfällt der Zug. Die Einsetzung des PV erfolgt durch den Schiedsrichter oder durch Beschluss der Spielerversammlung (der Spieler kann nur einen Spielvertreter einsetzen). Eingesetzt werden kann jede Person, insbesondere auch der Spieler eines andern an der Platte vertretenden Reiches.
Als Grundsätze für die passive Verteidigung gelten:
Ein PV beschränkt sich auf eine Verteidigung seiner Handelszentren gegen Angriffe.
Der PV verliert sein Angriffsrecht außerhalb des eigenen Reichsgebiets.
Gebiet der PV
Das Gebiet der PV umfasst das gesamte Reichsgebiet definiert durch die Provinzgrenzen der HZ, die sich im Besitz des zu Verteidigenden befinden. Sind Provinzen durch fremdes Gebiet voneinander getrennt, entstehen einzelne isolierte Gebiete der PV. Jede Bewegung zwischen diesen einzelnen Gebieten der PV ist untersagt. Dies gilt auch für Schiffe.
Figuren außerhalb des Gebiets der PV
Stehen Figuren außerhalb der Reichsgrenze/Bannzentren, muss der PV diese in sein Reichsgebiet zurückziehen. Dies muss nicht das nächstgelegene Reichsgebiet sein.
Richtung (bei isolierten PV-Bereichen oder unterschiedlichen Wegen in das PV-Gebiet) und Geschwindigkeit dieser Bewegung sind frei wählbar, solange eine kontinuierliche Bewegung feststellbar ist (keine willkürlichen Richtungswechsel, keine Verzögerungen).
Der PV verliert sein Angriffsrecht außerhalb des eigenen Reichsgebiets: Befindet sich eine Figur des PV-Spielers nicht im Gebiet der PV, so kann sie nicht angreifen (Nahkampf, Fernkampf, Rammen, Trampeln, entsprechende Handlungen wie Onager bedienen oder Pech gießen). Die Verteidigungsfähigkeit ist jedoch ebenso wenig eingeschränkt wie die Kampffähigkeit in besonderen Situationen (Handgemenge bei Überbesetzung).
Figuren im Gebiet der PV
Figuren, die sich im Gebiet der PV befinden oder von außen hineinbewegt werden, dürfen dieses nicht mehr verlassen. Im Gebiet der PV darf der PV seine Figuren frei bewegen.
Verteidigung des Gebiets der PV
Eine Figur des PV-Spielers, die sich im Gebiet der PV befindet, unterliegt keinen Angriffsbeschränkungen. Der PV-Spieler ist verpflichtet, Figuren anderer Spieler, die sich im Gebiet der PV befinden, unverzüglich zu bekämpfen.
Er kann sich dabei frei entscheiden, wann er sich gegen welche Figuren anderer Spieler vorgeht.
Werden Figuren des PV-Spielers von außerhalb des Gebietes der PV angegriffen (Nahkampf, Fernkampf, Wirkung von Bewegungen oder Geräten), so darf der PV-Spieler beliebig zurückschlagen - seine Figuren dürfen dabei jedoch das Gebiet der PV nicht verlassen.
Geht dem PV-Spieler ein HZ und damit die Provinz verloren, so zählt die betreffende Provinz nicht mehr zum Gebiet der PV mit allen Konsequenzen (siehe "Figuren außerhalb des Gebietes der PV").
Zauberer
Der Zauberer unterliegt allen Regeln der PV in gleicher Weise.
Verlust des letzten HZ
Verliert der PV sein letztes HZ und damit die letzte Provinz, so muss er versuchen, dieses HZ mit allen Figuren (Krieger, Gerät, ...) zurückerobern. Die betreffende Provinz gilt nach wie vor als Gebiet der PV (Ausnahme). Entsprechend gelten auch die anderen obigen Regelungen für das Gebiet der PV.
Rüsten
Der Passive Verteidiger rüstet nicht. Bei Veränderung der Rüstobergrenze durch den Verlust von HZ ist ggf. abzurüsten.
Fabelwesen
Die üblichen Regeln für Fabelwesen und die obigen Regeln für die PV finden Anwendung.
PV von Invasoren
Auch Invasoren können passiv verteidigt werden. Haben sie mindestens ein HZ gelten die obigen Regeln Ð insbesondere die Verteidigung des letzten HZ. Invasoren ohne ein HZ werden noch vor Beginn der ersten Runde des Spiels komplett, d.h. mit allen seinen Figuren, von der Spielplatte entfernt. Die Frist für das Wiederauftauchen des betreffenden Spielers beginnt mit Ende der letzten Runde des betreffenden Spiels zu laufen.
Selbstvernichtung
Krieger darf der PV nicht selbst vernichten. Gerät darf selbst vernichtet werden.
Bündnisse und das Ende der PV
Während der PV ruhen die Bündnisabsprachen. Da der PV nicht aktiv werden kann, ist eine Unterstützung Verbündeter nicht möglich. Verbündete müssen dem PV nicht beistehen.
Der PV selber darf während der PV Absprachen treffen. Diese gelten nur für seine Zeit der PV. Handelt er dabei deutlich gegen die Interessen des vertretenen Volkes (z.B. Massive Schenkungen ohne nachvollziehbare Gegenleistung), dürfen die Schiedsrichter eingreifen und ggf. einen anderen PV bestimmen.
Die PV endet entweder mit dem Ende der letzten Runde des betreffenden Spieles oder bei Anwesenheit eines berechtigten Spielers oder Spielvertreters. Letzterer Fall ist von den Schiedsrichtern festzustellen.
Überarbeitung der Rüstregeln in Kapitel 17
Begründung
Wegen der zahllosen Detailänderungen gleicht Kapitel 17 mittlerweile einem Flickenteppich. Ein erster und vermutlich ziemlich hilfreicher Schritt wäre die Neusortierung aller Regeln, die die Rüstung betreffen. Nachfolgend sei eine solche Umstellung vorgeschlagen, dabei ist folgendes zu beachten:
Da die einzelnen Regelungen über die Kapitel 17.2 und 17.4 verstreut sind, habe ich darauf verzichtet, die jeweilige Originalformulierung zu zitieren.
Im Sinne der Neustrukturierung habe ich an einzelnen Formulierungen zum Teil sehr heftig herumgemetzgert (z.B. ROG und Beschränkungen). Ich habe mich bemüht, den Sinn der Originalregelung zu wahren, das Resultat ist aber von allen Beteiligten kritisch zu prüfen. Ich gebe aber gleich zu, daß mir z.B. bei der ROG-Degradierungsregelung das Messer ausgerutscht ist.)
In Ermangelung einer besseren Idee schlage ich vor, die allgemeinen Rüstungsregeln als 17.5 Rüstung sowie 17.6 Rüstobergrenze neu aufzunehmen und den ersten Teil (Erstausstattung und Aufstellung derselben) als 17.2 einzugliedern; den Teil Wahl der Bewaffnung des bestehenden Kapitels 17.2 könnte man dem Kapitel 17.1 Vorbereitung zuschlagen.
17.2 Allgemeine Erstausstattung und Aufstellung
Landbesitzer
Jeder Spieler erhält bei Spielbeginn 3 Heere, von denen jedes aus 10 Mann, 1 Recke und 1 Held besteht. Dazu erhält jeder Spieler einen Zauberer mit 30 Zaubereinheiten. Pro Stadt, die ein Spieler besitzt, erhält er zusätzlich 1 halbes Heer, bestehend aus 5 Mann und 1 Recke, wobei eine Hauptstadt als 2 Städte gezählt wird.
Pro Krieger erhält der Spieler 1 Baueinheit, mit der er sich Geräte, Tiere und Gebäude "bauen" kann (siehe unten).
Zu jeder Stadt gibt es einen Turm, der genau auf dem Kleinfeld der Stadt aufgestellt wird. Zu jeder Hauptstadt gibt es 6 Türme. Diese müssen so aufgestellt werden, dass einer davon die Hauptstadt enthält und jeder der 6 Türme wenigstens einen der anderen berührt.
Statt nebeneinander können die Türme einer Hauptstadt auch übereinander aufgestellt werden. Je 2 Türme ergeben dabei 1 Bergfried. Eine Burg darf allerdings nicht mehr als 2 Bergfriede enthalten.
Invasor
Ein Invasor kann nur bei Beginn eines neuen Spiels auftauchen. Ein Invasor erhält 5 Helden, 5 Recken, 50 Mann, 10 Schiffe bzw. 20 Flöße, 60 Baueinheiten, 1 Zauberer, 30 Zaubereinheiten.
Aufständischer
Der Aufständische erhält ein Potential von 3 H, 3 R, 30 M und 36 BEH sowie einen Zauberer mit 30 ZEH, die er im geräumten Bereich aufstellen darf. Von den BEH dürfen nur Tiere und Geräte, d.h. also keine Gebäude (Mauer, Graben, Turm etc.) gebaut werden.
Verwendung der Baueinheiten
Jeder Spieler darf seine BEH dazu verwenden, Tiere, Geräte und Bauwerke zu bauen. Die Kosten dieser Rüstgüter sind im Kapitel 17.5 Kosten der Rüstgüter festgelegt. Dabei sind kulturbedingte Beschränkungen (siehe Kapitel 17.1 Wahl der Bewaffnung) und die unten aufgeführten Beschränkungen bei der Aufstellung der Erstausstattung zu beachten.
Nicht verwendete BEH verfallen.
Anfangsaufstellung
Unter dem Begriff "Reich" versteht man alle Länder mitsamt den Küstenstreifen, die ein Spieler besitzt. Jeder Spieler stellt zu Beginn seine Figuren in seinem Reich geheim auf. Die Aufstellung besteht aus einer Karte des Reiches in verkleinertem Maßstab (Sechsecke mit 5 mm Kantenlänge) und detaillierten Lageplänen der Burgen oder entsprechend ausgefüllten EWS-Protokollformularen. Aus jeder Aufstellung muss hervorgehen, wie die Figuren in Gebäuden stockwerkweise verteilt sind und wo in den Befestigungen Tore, Durchgänge, Übergänge und Treppen vorhanden sind. Bei Spielbeginn legt jeder Spieler seine Aufstellung offen auf und stellt seine Figuren danach auf.
Auf ein Kleinfeld können nicht mehr Figuren gestellt werden, als darauf Platz haben. Insbesondere können auf einem Kleinfeld nicht mehr Geräte aufgestellt werden, als man mit normalem Transport dahin bringen könnte. So dürfen beispielsweise nicht mehr als 2 Onager auf ein Tieflandfeld gestellt werden. Schiffe dürfen nur in den Küstenstreifen aufgestellt werden.
Macht ein Spieler einen Fehler bei der Aufstellung, so gibt man ihm Gelegenheit, diesen Fehler zu korrigieren. Hat er beispielsweise 5 Krieger auf ein Kleinfeld platziert, so muss er einen davon auf ein Nachbarfeld verschieben. Die Spieler können sich allerdings darauf einigen, dass falsch aufgestellte Figuren ersatzlos entfernt werden müssen.
Es hat sich als günstig erwiesen, für das Ende der Aufstellung einen Termin zu setzen. Ist dieser Termin verstrichen, können keine Figuren mehr aufgestellt werden, selbst wenn ein Spieler mit seiner Aufstellung noch nicht fertig ist.
Der Invasor macht eine Aufstellung, die angibt, wie er seine Figuren auf seine Schiffe verteilt. Nachdem die übrigen Spieler ihre Aufstellung offen aufgelegt haben, wird ausgewürfelt, auf welchem Großfeld des Endlosen Ozeans welcher der Welten er auftaucht. Tauchen zwei Invasoren auf demselben Großfeld auf, müssen beide nochmals würfeln.
Beschränkungen bei der Aufstellung der Erstausstattung (Gebäude)
Auch bei der Aufstellung der Erstausstattung sind die in Kapitel 17.5 genannten Rüstungsbeschränkungen zu beachten.
Es dürfen keine weiteren einzelnen Türme gebaut werden, noch darf ein Turm einer Stadt über die Plattform hinaus ausgebaut werden. Eine Burg darf in gewissem Rahmen ausgebaut werden. Die maximale Ausbaustufe ist: 4 Türme, 2 Bergfriede. Darüber hinaus darf die Burg nicht weiter ausgebaut werden, nicht einmal durch zusätzliche Mauern auf den Türmen oder Bergfrieden. Zusätzlich darf jeder Spieler maximal 6 Gräben und maximal 6 Mauern ebenerdig bauen. Die Gräben und Mauern dürfen an Stadt-Türme und Burgen angebaut werden und können so die Fläche der Befestigungen erhöhen (beispielsweise durch zusätzliche Burghöfe). Zwei Befestigungen zweier verschiedener Handelszentren dürfen sich nicht berühren, weder mit Türmen noch mit Mauern. Lediglich Belagerungstürme und Schildkröten dürfen so zwischen zwei verschiedenen Handelszentren aufgestellt werden, dass sie die beiden Befestigungen verbinden.
17.5 Rüstung
Die Rüstung soll bei einem fortlaufenden Spiel die durch Kriege anfallenden Verluste ausgleichen. Sie simuliert das Potential, das in einem Reich kontinuierlich neu entsteht bzw. geschaffen und abgeschöpft wird.
Zeitpunkt
Gerüstet wird am Ende einer Großrunde für diese verstrichene Großrunde.
Rüstpotential
Rüstgüter gibt es nicht nur für jedes Handelszentrum, sondern auch für jeden Spieler (Volksrüstung genannt).

Ursprung

H

R

M

BEH

pro Stadt (HZ)

0

1

5

2

pro Hauptstadt

0

2

10

4

aus dem Volk

2

2

8

4

Kosten der Rüstgüter
Folgende BEH werden pro Figur oder Gerät benötigt:
1 BEH:
Leichtes Pferd, Leiter, Graben, Mauer, Brücke, Handelsgut
2 BEH:
Schweres Pferd, Widder, Onager, Quadrigawagen, Grundfeste, Plattform, Zinnenkranz
3 BEH:
Floß
4 BEH:
Belagerungsturm, Schildkröte
5 BEH:
Elefant
6 BEH:
Langschiff, Segelschiff
10 BEH:
Turm (ohne Grundfeste)
20 BEH:
Bergfried (ohne Grundfeste)
Beschädigte Geräte und Gebäude können wieder instand gesetzt werden. Es müssen ebenso viele Baueinheiten aufgewendet werden, wie zerstört worden sind. Ein Onagertreffer zerstört jeweils 2 Baueinheiten. Ausgenommen die Volksrüstung können in einer Provinz nur Baueinheiten verwendet werden, die aus dem Handelszentrum der Provinz gerüstet wurden (vgl. unten Aufstellung).
Nicht genutzte BEH verfallen.
Beschränkungen
Allgemeine Beschränkungen
Die unter 17.2 genannten Beschränkungen bei der Aufstellung der Erstausstattung gelten nicht für die Rüstung während des fortlaufenden Spieles.
Jeder Spieler darf nur die Rüstgüter rüsten, die er zu Beginn des Krieges gewählt hat. Das gilt auch, wenn er aus Handelszentren rüstet, die er von anderen Spielern erobert hat.
Mammuts dürfen nur in den Handelszentren gerüstet werden, deren Bannkreis wenigstens ein ewig vereistes Kleinfeld enthält. Elefanten dürfen in den Handelszentren gerüstet werden, deren Bannkreis wenigstens ein Kleinfeld nie vereisten Waldes enthält.
Gebäude
In Wald und Bergland braucht man für Gebäude zuerst eine Grundfeste. Dann kommen 6 Mauern, die Plattform und schließlich der Zinnenkranz. Übergänge, Treppen oder Tore kosten keine gesonderten Baueinheiten.
Hat ein Turm eine ungerade Anzahl von Baueinheiten, beispielsweise 11, so wird er von Onagern wie folgt zerstört: Der 1. Treffer zerstört die 11. Baueinheit und die Hälfte der Zinnen, wobei die Zinnen jedoch noch voll funktionsfähig bleiben (Deckung). Der 2. Treffer zerstört den Rest der Zinnen und die Hälfte der Plattform, wobei die Plattform jedoch voll funktionsfähig bleibt. Der 3. Treffer zerstört den Rest der Plattform und die 1. Seitenmauer. Der 4. Treffer zerstört die 2. und 3. Seitenmauer, der 5. Treffer die 4. und 5. Seitenmauer, der 6. Treffer schließlich die 6. Seitenmauer.
Bei der Reparatur von Gebäuden ist zu beachten, dass sie in umgekehrter Reihenfolge der Beschädigung ("von unten nach oben") zu erfolgen hat (siehe 10.1 letzter Absatz).
Mit je 1 Baueinheit kann ein Tor ausgebrochen oder zugemauert werden. Dasselbe gilt auch für Durch- und Übergänge und Treppen. Zwischen zwei Gebäuden darf bei einem Rüsttermin kein Graben gebaut werden, wenn zwischen den Gebäuden ein Durch- oder Übergang vorhanden ist oder beim gleichen Rüsttermin erst beseitigt worden ist.
Geräte
Im allgemeinen können Figuren nur vollständig gebaut werden. Es gibt einige Ausnahmen, die auch in halbfertigem Zustand gebaut und aufgestellt werden können. Dabei entspricht ein Gerät, dem 2 Baueinheiten fehlen, einem Gerät, das von einem Onager getroffen wurde.
Ein Belagerungsturm kann mit 2 Baueinheiten gebaut werden. Er besitzt dann zwar die 3 Seitenwände, jedoch keine Plattform.
Eine Schildkröte kann mit 2 Baueinheiten gebaut werden. Sie besitzt dann zwar 4 Seitenwände, jedoch keine Plattform und keinen Rammbalken.
Ein Floß kann mit 2 Baueinheiten gebaut werden, wobei ihm nur 1 Baueinheit fehlt (Ausnahme!). Es ist so tauglich wie ein vollständiges Floß, geht jedoch beim 1. Onagertreffer unter.
Langschiffe und Segelschiffe können mit [2 oder] 4 Baueinheiten gebaut werden. Sie sind so tauglich wie vollständige Schiffe, mit folgenden Ausnahmen: Der Besitzer muß [(bei 4 eingesetzen BEH)] eine Schiffshälfte festlegen, auf der die 2 Baueinheiten fehlen. Auf dieser Hälfte sind Krieger nicht gegen Bogen gedeckt, und bereits der 1. Onagertreffer auf diese Hälfte versenkt das Schiff. [Die genannten Einschränkungen treffen bei einem mit 2 BEH gebauten Schiff auf beide Schiffshälften zu.] Ein Schiff mit 4 oder weniger Baueinheiten kann nicht rammen.
Aufstellung der Rüstgüter
Die Rüstung einer Provinz darf nur innerhalb der Provinzgrenzen (ggf. einschließlich Küstenstreifen) aufgestellt werden. Dieses Gebiet kann durch eine Änderung der Reichsgrenzen eingeschränkt sein (siehe unten vorderste Grenze). Volksrüstgüter dürfen überall im eigenen Reich und auf den eigenen Schiffen aufgestellt werden, sofern sie in den eigenen Küstenstreifen stehen.
Schiffe und Flöße dürfen nur in Provinzen gerüstet und aufgestellt werden, in denen eine landbare Küste und zugehörige Wasserfelder (Küstenstreifen) sind.
Werden in dem Gebäude eines Handelszentrums, das gerade ausgehungert wird, Krieger und Tiere gerüstet, so hungern diese sofort mit denselben Würfelzahlen wie die anderen Figuren in demselben Gebäude.
Wenn ein Land teilweise vom Feind besetzt ist, muss zusätzlich beachtet werden, dass die Rüstgüter nur in dem Teil des Landes aufgestellt werden können, der noch im Besitz des Inhabers des Handelszentrums ist. Ein Kleinfeld, auf dem sich fremde Figuren befinden, ist dann erobert, wenn es besetzt worden ist und alle verteidigenden Krieger darauf getötet worden sind. Leere Kleinfelder gelten dann als erobert, wenn sie von der vordersten Grenze erfasst worden sind.
Die vorderste Grenze wird durch die vorrückenden Krieger bestimmt und schließt die Kleinfelder noch mit ein, die von einem Onager, der am Ort der Krieger steht, noch mit 12 erreicht werden könnten. Überlappen sich die zwei vordersten Grenzen zweier Spieler, und können sich diese nicht einigen, so zählt das Überlappungsgebiet als Niemandsland; dasselbe gilt für Kleinfelder, auf denen sich Krieger zweier verschiedener, verfeindeter Spieler befinden. Die vorderste Grenze endet automatisch an Kleinfeldkanten, die von Kriegern nicht überwunden werden können. Schiffsbesatzungen sind für die Ermittlung der vordersten Grenze nur dann relevant, wenn das betreffende Schiff verankert ist.
Rüstobergrenze
Landbesitzer
Jedes Reich hat eine Rüstobergrenze für Krieger und Baueinheiten, die sich gemäß folgender Tabelle berechnet:

Ursprung

H

R

M

BEH

pro Stadt (HZ)

0

3

15

18

pro Hauptstadt

0

6

30

36

Aus dem Volk

6

6

24

36

ROG Stadtbonus (HZ)

-

-

-

10

ROG Hauptstadtbonus

-

-

-

60

ROG Volksbonus

-

-

-

60

Eine Kontrolle der ROG findet jeweils zu einem Rüsttermin statt. Dabei ist folgendes zu beachten:
Helden werden nur gerüstet, bis die ROG Helden erreicht ist. Aufgrund von Beförderungen kann die Summe der Helden die errechnete ROG überschreiten; die überzähligen Helden müssen nicht abgerüstet werden.
Recken werden nur gerüstet, bis die ROG Recken erreicht ist. Aufgrund von Beförderungen kann die Summe der Recken die errechnete ROG überschreiten; die überzähligen Recken müssen nicht abgerüstet werden.
Mann werden nur gerüstet, bis die ROG Mann erreicht ist. Gibt es aufgrund von Beförderungen einen Überhang an Offizieren (Überschrteitung der ROG Helden/Recken), so müssen entsprechend weniger Mann gerüstet werden (die errechnete ROG Mann wird um den Offiziersüberhang vermindert).
Aufgrund obiger Regeln darf die Gesamtzahl der Krieger (Helden, Recken, Mann) eines Reiches nicht die Summe ROG Helden + ROG Recken + ROG Mann überschreiten.
Die Gesamt-Baueinheiten-ROG setzt sich zusammen aus der regulären BEH-ROG (Summe ROG Stadt-BEH + ROG Hauptstadt-BEH + ROG Volks-BEH) und der Befestigungs-ROG (Summe ROG Stadtbonus + ROG Hauptstadtbonus + ROG Volksbonus).
Tiere und Geräte (inkl. Schiffe und Flöße) können nur gebaut werden, bis die Summe der in Tieren und Geräten (inkl. Schiffe und Flöße) verbauten BEH die reguläre BEH-ROG (siehe oben) erreicht hat.
Bauwerke (Mauern, Grundfesten, Brücken, Gräben, Gebäude) können nur gebaut werden, bis die Summe der in Tieren, Geräten (inkl. Schiffe und Flöße) und Bauwerken verbauten BEH die Gesamt-BEH-ROG (siehe oben) erreicht hat.
Nicht genutzte BEH verfallen.
Wenn ein Reich bereits an der Rüstobergrenze liegt und ein Handelszentrum verliert, muss es ggf. beim nächsten Rüsttermin gemäß obiger Vorgaben durch Entfernen von Kriegern, Tieren, Geräten und/oder Bauwerken auf die neue Rüstobergrenze abrüsten.
 
Invasor
Die ROG für Invasoren berechnet sich wie folgt:

Ursprung

H

R

M

BEH

Invasor

6

9

72

90

Schiffsbonus

-

-

-

72 in Form von SS, LS oder FL

Bei der Kontrolle der ROG ist wie bei Landbesitzern zu verfahren mit der Ausnahme, daß sich die Gesamt-BEH-ROG hier aus der regulären BEH-ROG und der Marine-ROG zusammensetzt; die Sonderrolle der Bauwerke wird beim Invasor von der Marine (SS, LS, FL) gespielt, während die Bauwerke hier der regulären BEH-ROG zugeschlagen werden.
Ab dem 3. Rüsttermin gilt der Invasor als normaler Spieler, damit gilt für ihn die normale Rüstobergrenze. Der Invasor kann sich jedoch freiwillig auch schon zu einem früheren Rüsttermin zu einem normalen Spieler erklären und die normale Rüstobergrenze akzeptieren; ein Zurück zur Invasoren-Rüstobergrenze gibt es dann aber nicht mehr.


 


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