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Beschlüsse der Spielerversammlung 2001
Bei der Spielerversammlung haben wir folgende Beschlüsse gefaßt (abgelehnte
Anträge sind nur noch mit ihrer Überschrift erwähnt, Ihr findet die
ausführlichen Formulierungen in den vorangegangenen Follows).
Den Glossar findet Ihr in der jeweils aktuellen Form auf der EWS-Page.
- Gebäude im Sumpf
- (abgelehnt)
- Definition Handgemenge (angenommen)
- Ein Handgemenge ist noch während der Bewegung auszuführen, wenn es im
Laufe der Bewegung zu einer Überbesetzung auf einer Ebene eines Kleinfelds
gekommen ist. Hierbei wird wie folgt verfahren: Zuerst schlagen alle Krieger
aller nicht-eindringenden Parteien (in Spielerreihenfolge) zu, danach schlagen
alle Krieger aller eindringenden Parteien (in Spielerreihenfolge) zu. Es ist
dem jeweiligen Spieler überlassen, gegen welche Figur er schlägt. Dies wird
solange wiederholt, bis die Überbesetzung beseitigt ist.
- Im Handgemenge gibt es keine Angriffsgutpunkte. Eine Unterstützung ist im
Handgemenge nicht möglich. Das Handgemenge endet sofort, wenn die
Überbesetzung beseitigt ist. Als "Eindringlinge" im Sinne obiger Regel
gelten:
- Krieger, die von einer Quadriga überrollt werden und sich auf den Wagen
retten konnten,
- Krieger, die von einem während des Trampelns getöteten Elefanten oder
Mammut herunterfallen,
- Krieger, die den Rammstoß eines Segelschiffes überlebten und sich auf das
Vorderteil des rammenden Schiffes retten konnten (das sich auf das Schiff
retten wird als Eindringen gewertet).
- Gehen bei der Ausführung eines Rammstoßes beide beteiligte Schiffe unter
und wird dadurch auf dem Rammfeld eine Überbesetzung durch im Wasser treibende
Krieger ausgelöst, so zählen wie oben die Krieger des gerammten Schiffes als
Eindringlinge (Vorgriff).
- Definition Endloser Ozean (angenommen)
- Zu einer Welt (AW, WW, EW) gehören gemäß GF-Schema und Polkarte die
jeweils mit 1 - 85 durchnummerierten Großfelder sowie die Großfelder I, II,
III, IV, V und VI.
- Der Endlose Ozean besteht aus den Großfeldern, die gemäß GF-Schema und
Polkarte sowie obiger Regel nicht zu einer Welt gehören.
- Reflexion der Fabelwesen (angenommen)
- Wenn sich das Fabelwesen über die gesamte Welt bewegen kann, wird es am
Rand der Welt, d.h. an den äußeren Grenzen der jeweiligen Rand-Großfelder
reflektiert.
- Vereinfachung der Aufgangsregel (angenommen)
- (Kapitel 4 Gelände, 4.3 Bewegung, Aufgang)
Benutzt eine Figur einen
Aufgang, so braucht sie keinen zusätzlichen Schritt zur Überwindung des
senkrechten Höhenunterschiedes zu tun.
- (Kapitel 5 Phalanx, 5.1 Aufenthalt/Bewegung, Bewegung)
Sie kann
Höhenstufen nur über Aufgänge überwinden.
- (Kapitel 6 Pferd, 6.1 Aufenthalt/Bewegung, Gelände).
Ist ein Aufgang
vorhanden, kann ihn auch ein Reiter benutzen.
- (Kapitel 7 Quadriga, 7.1 Aufenthalt/Bewegung, Gelände)
Die Quadriga
darf nicht über Flüsse fahren und kann Höhenstufen nur über Aufgänge
überwinden; das gilt auch für die an die Quadriga angespannten
Quadrigapferde.
- (Kapitel 11 Widder/Schildkröte, 11.1 Geräte, Transport im
Gelände)
Geräte können Höhenunterschiede (außerhalb von Türmen und
Bergfrieden) nur über Aufgänge überwinden.
- Einbeziehung von Wettkampftiteln (Klassische Titel)
- (abgelehnt)
- Einführung von Handelsgütern (angenommen)
- (Kapitel 11 Widder/Schildkröte)
Kapitelüberschrift: Widder,
Schildkröte, Handelsgüter
- (Kapitel 11 Widder/Schildkröte, 11.1 Geräte)
In diesem Abschnitt werden
Transport, Bedienung und Besitz der Geräte Handelsgut, Widder, Schildkröte,
Leiter, Belagerungsturm (siehe Kapitel 12) und Onager (siehe Kapitel 13)
erläutert.
- Aufgrund eines neu einzufügenden Unterkapitels 11.2 Handelsgüter sind die
derzeitigen Unterkapitel 11.2 ff. umzunummerieren. Das neu einzufügende
Kapitel 11.2 Handelsgüter lautet wie folgt:
- 11.2 Handelsgüter
Aufenthalt: Ein Handelsgut kann sich aufhalten in
Tiefland, Hochland, Bergland, Wald, Wüste, Hochlandwüste und Eiswüste. Es kann
sich in oder auf Gebäuden aufhalten. Das Handelsgut hat 1
Raumeinheit. Transport, Bedienen, Besitz: Siehe auch Kapitel 11
oben. Transport: Das Handelsgut benötigt 2 Transporteinheiten. Es kann
durch Tore und Durchgänge sowie in Gebäuden von einem Stockwerk in ein anderes
bewegt werden. Das Handelsgut darf zusammen mit der Transportmannschaft mit
anderen Figuren Platz tauschen, wenn dies bei diesen ebenfalls erlaubt
ist. Quadrigen und Elefanten: Quadrigapferde können keine Handelsgüter
zertrampeln. Fahren Quadrigapferde auf ein Kleinfeld, auf dem ein Handelsgut
steht, und kommt es zur Überbesetzung, so wird sofort 1 Quadrigapferd als tot
entfernt; wenn danach noch immer Überbesetzung herrscht, wird wie üblich
verfahren. Der Wagen der Quadriga kann auf Kleinfelder, auf denen sich ein
Handelsgut aufhält, nicht fahren. Der Elefant dagegen kann auch Handelsgüter
zertrampeln. Trampelt der Elefant auf einem Kleinfeld, auf dem sich ein
Handelsgut befindet, so wird bei Überbesetzung zuerst das Handelsgut entfernt.
Befinden sich auf einem Kleinfeld, auf dem ein Elefant trampelt, mehrere
Handelsgüter verschiedener Spieler, so wird gewürfelt, welcher zuerst entfernt
wird. Selbstvernichtung: Ein Handelsgut kann man selbstvernichten, wenn
man es in Besitz hat. Nahkampfkrieger können ein Handelsgut vernichten, wenn
sie auf demselben Kleinfeld stehen. Fernkampfkrieger dürfen ein Handelsgut vom
Nachbarfeld aus vernichten. Um ein Handelsgut zu vernichten, muss mindestens
eine 10 gewürfelt werden. Selbstvernichtung ist eine Handlung.
- (Kapitel 10 Turm, 10.4 Pech)
Onager, Widder, Leiter, Quadrigawagen,
Handelsgut: 7. Wird für diese Geräte weniger als 7 gewürfelt, so sind sie
vernichtet.
- (Kapitel 13 Onager, 13.3 Wirkung)
Widder, Leiter, Onager, Handelsgut:
Jedes dieser Geräte wird von einem Onagertreffer zerstört. Befinden sich
mehrere dieser Geräte auf einem Kleinfeld, so zerstört ein Onagertreffer alle
zusammen.
- (Kapitel 14 Schiffe, 14.4 Aufenthalt, Aufenthalt auf Schiffen)
Auf
Schiffen können sich aufhalten: Krieger, unberittene Pferde und Elefanten,
Handelsgüter, Widder, Schildkröten und Onager, liegende Leitern,
Belagerungstürme mit leeren Plattformen, Quadrigen (diese können auf Schiffen
nicht trampeln und nicht rollen). Alles, was diese Bedingungen nicht erfüllt,
kann sich auf Schiffen nicht aufhalten; so können sich beispielsweise
Phalangen auf Schiffen nicht aufhalten.
- (Kapitel 16 Zauberer, 16.2 Zauberliste, Multiplikationsfaktoren)
Eins:
für Axt, Lanze, Schwert, Bogen, leichtes Pferd, Leiter, Handelsgut, Fluß, Tor,
Fabelwesen.
- (Kapitel 17 Das Ewige Spiel, 17.2 Aufstellung, Kosten der Rüstgüter)
1
BEH: Leichtes Pferd, Leiter, Graben, Mauer, Brücke, Handelsgut.
- (Kapitel 17 Das Ewige Spiel, 17.4 Großrunden-System, Rüstung)
Am Ende
einer jeden Großrunde steht ein Rüsttermin. Rüstgüter gibt es nicht nur für
jedes Handelszentrum, sondern auch für jeden Spieler (Volksrüstung genannt).
Darüber hinaus darf der Spieler Handelsgüter im Verhältnis 1:1 in BEH
umwandeln und seiner Rüstung zuschlagen, sofern folgende Bedingungen erfüllt
sind:
- Die umzuwandelnden Handelsgüter befinden sich im Besitz des Spielers, d.h.
er hat die Inbesitznahme erklärt.
- Die umzuwandelnden Handelsgüter befinden sich in einer Provinz eines
eigenen HZ und im Reichsgebiet (definiert durch die vorderste Grenze, siehe
unten).
- Die aus der Umwandlung resultierenden BEH können nicht beliebig verwendet
werden, sondern sind der BEH-Rüstung des jeweiligen HZ zuzuschlagen.
- Rücknahme der Neuregelung für halbfertige Schiffe (angenommen)
- Langschiffe und Segelschiffe können mit 4 Baueinheiten gebaut werden. Sie
sind so tauglich wie vollständige Schiffe, mit folgenden Ausnahmen: Der
Besitzer muss eine Schiffshälfte festlegen, auf der die 2 Baueinheiten fehlen.
Auf dieser Hälfte sind Krieger nicht gegen Bogen gedeckt, und bereits der 1.
Onagertreffer auf diese Hälfteversenkt das Schiff. Ein halbfertiges oder
beschädigtes Schiff kann nicht rammen.
- Passive Verteidigung
- Vorwort zur Passiven Verteidigung
- Die Passive Verteidigung (im folgenden: PV, der/die PV) stellt sicher,
dass ein Reich ohne Spielvertreter weiter am EWS teilnehmen kann. Die PV ist
eine Notmaßnahme angesichts fehlender Präsenz berechtigter Spieler oder
Spielvertreter.
- Der PV kann jederzeit eingesetzt werden, wenn der aktive Spieler nicht zum
Spiel erscheint oder während des EWS ausfällt. Tritt der aktive Spielvertreter
lediglich nicht rechtzeitig zu einer Runde an, gelten die üblichen Regeln: idR
verfällt der Zug. Die Einsetzung des PV erfolgt durch den Schiedsrichter oder
durch Beschluss der Spielerversammlung (der Spieler kann nur einen
Spielvertreter einsetzen). Eingesetzt werden kann jede Person, insbesondere
auch der Spieler eines andern an der Platte vertretenden Reiches.
- Als Grundsätze für die passive Verteidigung gelten:
- Ein PV beschränkt sich auf eine Verteidigung seiner Handelszentren gegen
Angriffe.
- Der PV verliert sein Angriffsrecht außerhalb des eigenen
Reichsgebiets.
- Gebiet der PV
- Das Gebiet der PV umfasst das gesamte Reichsgebiet definiert durch die
Provinzgrenzen der HZ, die sich im Besitz des zu Verteidigenden befinden. Sind
Provinzen durch fremdes Gebiet voneinander getrennt, entstehen einzelne
isolierte Gebiete der PV. Jede Bewegung zwischen diesen einzelnen Gebieten der
PV ist untersagt. Dies gilt auch für Schiffe.
- Figuren außerhalb des Gebiets der PV
- Stehen Figuren außerhalb der Reichsgrenze/Bannzentren, muss der PV diese
in sein Reichsgebiet zurückziehen. Dies muss nicht das nächstgelegene
Reichsgebiet sein.
- Richtung (bei isolierten PV-Bereichen oder unterschiedlichen Wegen in das
PV-Gebiet) und Geschwindigkeit dieser Bewegung sind frei wählbar, solange eine
kontinuierliche Bewegung feststellbar ist (keine willkürlichen
Richtungswechsel, keine Verzögerungen).
- Der PV verliert sein Angriffsrecht außerhalb des eigenen Reichsgebiets:
Befindet sich eine Figur des PV-Spielers nicht im Gebiet der PV, so kann sie
nicht angreifen (Nahkampf, Fernkampf, Rammen, Trampeln, entsprechende
Handlungen wie Onager bedienen oder Pech gießen). Die Verteidigungsfähigkeit
ist jedoch ebenso wenig eingeschränkt wie die Kampffähigkeit in besonderen
Situationen (Handgemenge bei Überbesetzung).
- Figuren im Gebiet der PV
- Figuren, die sich im Gebiet der PV befinden oder von außen hineinbewegt
werden, dürfen dieses nicht mehr verlassen. Im Gebiet der PV darf der PV seine
Figuren frei bewegen.
- Verteidigung des Gebiets der PV
- Eine Figur des PV-Spielers, die sich im Gebiet der PV befindet, unterliegt
keinen Angriffsbeschränkungen. Der PV-Spieler ist verpflichtet, Figuren
anderer Spieler, die sich im Gebiet der PV befinden, unverzüglich zu
bekämpfen.
- Er kann sich dabei frei entscheiden, wann er sich gegen welche Figuren
anderer Spieler vorgeht.
- Werden Figuren des PV-Spielers von außerhalb des Gebietes der PV
angegriffen (Nahkampf, Fernkampf, Wirkung von Bewegungen oder Geräten), so
darf der PV-Spieler beliebig zurückschlagen - seine Figuren dürfen dabei
jedoch das Gebiet der PV nicht verlassen.
- Geht dem PV-Spieler ein HZ und damit die Provinz verloren, so zählt die
betreffende Provinz nicht mehr zum Gebiet der PV mit allen Konsequenzen (siehe
"Figuren außerhalb des Gebietes der PV").
- Zauberer
- Der Zauberer unterliegt allen Regeln der PV in gleicher Weise.
- Verlust des letzten HZ
- Verliert der PV sein letztes HZ und damit die letzte Provinz, so muss er
versuchen, dieses HZ mit allen Figuren (Krieger, Gerät, ...) zurückerobern.
Die betreffende Provinz gilt nach wie vor als Gebiet der PV (Ausnahme).
Entsprechend gelten auch die anderen obigen Regelungen für das Gebiet der
PV.
- Rüsten
- Der Passive Verteidiger rüstet nicht. Bei Veränderung der Rüstobergrenze
durch den Verlust von HZ ist ggf. abzurüsten.
- Fabelwesen
- Die üblichen Regeln für Fabelwesen und die obigen Regeln für die PV finden
Anwendung.
- PV von Invasoren
- Auch Invasoren können passiv verteidigt werden. Haben sie mindestens ein
HZ gelten die obigen Regeln Ð insbesondere die Verteidigung des letzten HZ.
Invasoren ohne ein HZ werden noch vor Beginn der ersten Runde des Spiels
komplett, d.h. mit allen seinen Figuren, von der Spielplatte entfernt. Die
Frist für das Wiederauftauchen des betreffenden Spielers beginnt mit Ende der
letzten Runde des betreffenden Spiels zu laufen.
- Selbstvernichtung
- Krieger darf der PV nicht selbst vernichten. Gerät darf selbst vernichtet
werden.
- Bündnisse und das Ende der PV
- Während der PV ruhen die Bündnisabsprachen. Da der PV nicht aktiv werden
kann, ist eine Unterstützung Verbündeter nicht möglich. Verbündete müssen dem
PV nicht beistehen.
- Der PV selber darf während der PV Absprachen treffen. Diese gelten nur für
seine Zeit der PV. Handelt er dabei deutlich gegen die Interessen des
vertretenen Volkes (z.B. Massive Schenkungen ohne nachvollziehbare
Gegenleistung), dürfen die Schiedsrichter eingreifen und ggf. einen anderen PV
bestimmen.
- Die PV endet entweder mit dem Ende der letzten Runde des betreffenden
Spieles oder bei Anwesenheit eines berechtigten Spielers oder Spielvertreters.
Letzterer Fall ist von den Schiedsrichtern festzustellen.
- Überarbeitung der Rüstregeln in Kapitel 17 (angenommen)
- 17.2 Allgemeine Erstausstattung und Aufstellung
- Landbesitzer
- Jeder Spieler erhält bei Spielbeginn 3 Heere, von denen jedes aus 10 Mann,
1 Recke und 1 Held besteht. Dazu erhält jeder Spieler einen Zauberer mit 30
Zaubereinheiten. Pro Stadt, die ein Spieler besitzt, erhält er zusätzlich 1
halbes Heer, bestehend aus 5 Mann und 1 Recke, wobei eine Hauptstadt als 2
Städte gezählt wird.
- Pro Krieger erhält der Spieler 1 Baueinheit, mit der er sich Geräte, Tiere
und Gebäude "bauen" kann (siehe unten).
- Zu jeder Stadt gibt es einen Turm, der genau auf dem Kleinfeld der Stadt
aufgestellt wird. Zu jeder Hauptstadt gibt es 6 Türme. Diese müssen so
aufgestellt werden, dass einer davon die Hauptstadt enthält und jeder der 6
Türme wenigstens einen der anderen berührt.
- Statt nebeneinander können die Türme einer Hauptstadt auch übereinander
aufgestellt werden. Je 2 Türme ergeben dabei 1 Bergfried. Eine Burg darf
allerdings nicht mehr als 2 Bergfriede enthalten.
- Invasor
- Ein Invasor kann nur bei Beginn eines neuen Spiels auftauchen. Ein Invasor
erhält 5 Helden, 5 Recken, 50 Mann, 10 Schiffe bzw. 20 Flöße, 60 Baueinheiten,
1 Zauberer, 30 Zaubereinheiten.
- Aufständischer
- Der Aufständische erhält ein Potential von 3 H, 3 R, 30 M und 36 BEH sowie
einen Zauberer mit 30 ZEH, die er im geräumten Bereich aufstellen darf. Von
den BEH dürfen nur Tiere und Geräte, d.h. also keine Gebäude (Mauer, Graben,
Turm etc.) gebaut werden.
- Verwendung der Baueinheiten
- Jeder Spieler darf seine BEH dazu verwenden, Tiere, Geräte und Bauwerke zu
bauen. Die Kosten dieser Rüstgüter sind im Kapitel 17.5 Kosten der Rüstgüter
festgelegt. Dabei sind kulturbedingte Beschränkungen (siehe Kapitel 17.1 Wahl
der Bewaffnung) und die unten aufgeführten Beschränkungen bei der Aufstellung
der Erstausstattung zu beachten.
- Nicht verwendete BEH verfallen.
- Anfangsaufstellung
- Unter dem Begriff "Reich" versteht man alle Länder mitsamt den
Küstenstreifen, die ein Spieler besitzt. Jeder Spieler stellt zu Beginn seine
Figuren in seinem Reich geheim auf. Die Aufstellung besteht aus einer Karte
des Reiches in verkleinertem Maßstab (Sechsecke mit 5 mm Kantenlänge) und
detaillierten Lageplänen der Burgen oder entsprechend ausgefüllten
EWS-Protokollformularen. Aus jeder Aufstellung muss hervorgehen, wie die
Figuren in Gebäuden stockwerkweise verteilt sind und wo in den Befestigungen
Tore, Durchgänge, Übergänge und Treppen vorhanden sind. Bei Spielbeginn legt
jeder Spieler seine Aufstellung offen auf und stellt seine Figuren danach auf.
- Auf ein Kleinfeld können nicht mehr Figuren gestellt werden, als darauf
Platz haben. Insbesondere können auf einem Kleinfeld nicht mehr Geräte
aufgestellt werden, als man mit normalem Transport dahin bringen könnte. So
dürfen beispielsweise nicht mehr als 2 Onager auf ein Tieflandfeld gestellt
werden. Schiffe dürfen nur in den Küstenstreifen aufgestellt werden.
- Macht ein Spieler einen Fehler bei der Aufstellung, so gibt man ihm
Gelegenheit, diesen Fehler zu korrigieren. Hat er beispielsweise 5 Krieger auf
ein Kleinfeld platziert, so muss er einen davon auf ein Nachbarfeld
verschieben. Die Spieler können sich allerdings darauf einigen, dass falsch
aufgestellte Figuren ersatzlos entfernt werden müssen.
- Es hat sich als günstig erwiesen, für das Ende der Aufstellung einen
Termin zu setzen. Ist dieser Termin verstrichen, können keine Figuren mehr
aufgestellt werden, selbst wenn ein Spieler mit seiner Aufstellung noch nicht
fertig ist.
- Der Invasor macht eine Aufstellung, die angibt, wie er seine Figuren auf
seine Schiffe verteilt. Nachdem die übrigen Spieler ihre Aufstellung offen
aufgelegt haben, wird ausgewürfelt, auf welchem Großfeld des Endlosen Ozeans
welcher der Welten er auftaucht. Tauchen zwei Invasoren auf demselben Großfeld
auf, müssen beide nochmals würfeln.
- Beschränkungen bei der Aufstellung der Erstausstattung (Gebäude)
- Auch bei der Aufstellung der Erstausstattung sind die in Kapitel 17.5
genannten Rüstungsbeschränkungen zu beachten.
- Es dürfen keine weiteren einzelnen Türme gebaut werden, noch darf ein Turm
einer Stadt über die Plattform hinaus ausgebaut werden. Eine Burg darf in
gewissem Rahmen ausgebaut werden. Die maximale Ausbaustufe ist: 4 Türme, 2
Bergfriede. Darüber hinaus darf die Burg nicht weiter ausgebaut werden, nicht
einmal durch zusätzliche Mauern auf den Türmen oder Bergfrieden. Zusätzlich
darf jeder Spieler maximal 6 Gräben und maximal 6 Mauern ebenerdig bauen. Die
Gräben und Mauern dürfen an Stadt-Türme und Burgen angebaut werden und können
so die Fläche der Befestigungen erhöhen (beispielsweise durch zusätzliche
Burghöfe). Zwei Befestigungen zweier verschiedener Handelszentren dürfen sich
nicht berühren, weder mit Türmen noch mit Mauern. Lediglich Belagerungstürme
und Schildkröten dürfen so zwischen zwei verschiedenen Handelszentren
aufgestellt werden, dass sie die beiden Befestigungen verbinden.
- 17.5 Rüstung
- Die Rüstung soll bei einem fortlaufenden Spiel die durch Kriege
anfallenden Verluste ausgleichen. Sie simuliert das Potential, das in einem
Reich kontinuierlich neu entsteht bzw. geschaffen und abgeschöpft wird.
- Zeitpunkt
- Gerüstet wird am Ende einer Großrunde für diese verstrichene
Großrunde.
- Rüstpotential
- Rüstgüter gibt es nicht nur für jedes Handelszentrum, sondern auch für
jeden Spieler (Volksrüstung genannt).
-
Ursprung |
H |
R |
M |
BEH |
pro Stadt (HZ) |
0 |
1 |
5 |
2 |
pro Hauptstadt |
0 |
2 |
10 |
4 |
Aus dem Volk |
2 |
2 |
8 |
4 |
Kosten der Rüstgüter
- Folgende BEH werden pro Figur oder Gerät benötigt:
- 1 BEH: Leichtes Pferd, Leiter, Graben, Mauer, Brücke, Handelsgut
- 2 BEH: Schweres Pferd, Widder, Onager, Quadrigawagen, Grundfeste,
Plattform, Zinnenkranz
- 3 BEH: Floß
- 4 BEH: Belagerungsturm, Schildkröte
- 5 BEH: Elefant
- 6 BEH: Langschiff, Segelschiff
- 10 BEH: Turm (ohne Grundfeste)
- 20 BEH: Bergfried (ohne Grundfeste)
- Beschädigte Geräte und Gebäude können wieder instand gesetzt werden. Es
müssen ebenso viele Baueinheiten aufgewendet werden, wie zerstört worden sind.
Ein Onagertreffer zerstört jeweils 2 Baueinheiten. Ausgenommen die
Volksrüstung können in einer Provinz nur Baueinheiten verwendet werden, die
aus dem Handelszentrum der Provinz gerüstet wurden (vgl. unten
Aufstellung).
- Nicht genutzte BEH verfallen.
- Beschränkungen
- Allgemeine Beschränkungen
- Die unter 17.2 genannten Beschränkungen bei der Aufstellung der
Erstausstattung gelten nicht für die Rüstung während des fortlaufenden
Spieles.
- Jeder Spieler darf nur die Rüstgüter rüsten, die er zu Beginn des Krieges
gewählt hat. Das gilt auch, wenn er aus Handelszentren rüstet, die er von
anderen Spielern erobert hat.
- Mammuts dürfen nur in den Handelszentren gerüstet werden, deren Bannkreis
wenigstens ein ewig vereistes Kleinfeld enthält. Elefanten dürfen in den
Handelszentren gerüstet werden, deren Bannkreis wenigstens ein Kleinfeld nie
vereisten Waldes enthält.
- Gebäude
- In Wald und Bergland braucht man für Gebäude zuerst eine Grundfeste. Dann
kommen 6 Mauern, die Plattform und schließlich der Zinnenkranz. Übergänge,
Treppen oder Tore kosten keine gesonderten Baueinheiten.
- Hat ein Turm eine ungerade Anzahl von Baueinheiten, beispielsweise 11, so
wird er von Onagern wie folgt zerstört: Der 1. Treffer zerstört die 11.
Baueinheit und die Hälfte der Zinnen, wobei die Zinnen jedoch noch voll
funktionsfähig bleiben (Deckung). Der 2. Treffer zerstört den Rest der Zinnen
und die Hälfte der Plattform, wobei die Plattform jedoch voll funktionsfähig
bleibt. Der 3. Treffer zerstört den Rest der Plattform und die 1. Seitenmauer.
Der 4. Treffer zerstört die 2. und 3. Seitenmauer, der 5. Treffer die 4. und
5. Seitenmauer, der 6. Treffer schließlich die 6. Seitenmauer.
- Bei der Reparatur von Gebäuden ist zu beachten, dass sie in umgekehrter
Reihenfolge der Beschädigung ("von unten nach oben") zu erfolgen hat (siehe
10.1 letzter Absatz).
- Mit je 1 Baueinheit kann ein Tor ausgebrochen oder zugemauert werden.
Dasselbe gilt auch für Durch- und Übergänge und Treppen. Zwischen zwei
Gebäuden darf bei einem Rüsttermin kein Graben gebaut werden, wenn zwischen
den Gebäuden ein Durch- oder Übergang vorhanden ist oder beim gleichen
Rüsttermin erst beseitigt worden ist.
- Geräte
- Im allgemeinen können Figuren nur vollständig gebaut werden. Es gibt
einige Ausnahmen, die auch in halbfertigem Zustand gebaut und aufgestellt
werden können. Dabei entspricht ein Gerät, dem 2 Baueinheiten fehlen, einem
Gerät, das von einem Onager getroffen wurde.
- Ein Belagerungsturm kann mit 2 Baueinheiten gebaut werden. Er besitzt dann
zwar die 3 Seitenwände, jedoch keine Plattform.
- Eine Schildkröte kann mit 2 Baueinheiten gebaut werden. Sie besitzt dann
zwar 4 Seitenwände, jedoch keine Plattform und keinen Rammbalken.
- Ein Floß kann mit 2 Baueinheiten gebaut werden, wobei ihm nur 1 Baueinheit
fehlt (Ausnahme!). Es ist so tauglich wie ein vollständiges Floß, geht jedoch
beim 1. Onagertreffer unter.
- Langschiffe und Segelschiffe können mit [2 oder] 4 Baueinheiten gebaut
werden. Sie sind so tauglich wie vollständige Schiffe, mit folgenden
Ausnahmen: Der Besitzer muß [(bei 4 eingesetzen BEH)] eine Schiffshälfte
festlegen, auf der die 2 Baueinheiten fehlen. Auf dieser Hälfte sind Krieger
nicht gegen Bogen gedeckt, und bereits der 1. Onagertreffer auf diese Hälfte
versenkt das Schiff. [Die genannten Einschränkungen treffen bei einem mit 2
BEH gebauten Schiff auf beide Schiffshälften zu.] Ein Schiff mit 4 oder
weniger Baueinheiten kann nicht rammen.
- Aufstellung der Rüstgüter
- Die Rüstung einer Provinz darf nur innerhalb der Provinzgrenzen (ggf.
einschließlich Küstenstreifen) aufgestellt werden. Dieses Gebiet kann durch
eine Änderung der Reichsgrenzen eingeschränkt sein (siehe unten vorderste
Grenze). Volksrüstgüter dürfen überall im eigenen Reich und auf den eigenen
Schiffen aufgestellt werden, sofern sie in den eigenen Küstenstreifen
stehen.
- Schiffe und Flöße dürfen nur in Provinzen gerüstet und aufgestellt werden,
in denen eine landbare Küste und zugehörige Wasserfelder (Küstenstreifen)
sind.
- Werden in dem Gebäude eines Handelszentrums, das gerade ausgehungert wird,
Krieger und Tiere gerüstet, so hungern diese sofort mit denselben Würfelzahlen
wie die anderen Figuren in demselben Gebäude.
- Wenn ein Land teilweise vom Feind besetzt ist, muss zusätzlich beachtet
werden, dass die Rüstgüter nur in dem Teil des Landes aufgestellt werden
können, der noch im Besitz des Inhabers des Handelszentrums ist. Ein
Kleinfeld, auf dem sich fremde Figuren befinden, ist dann erobert, wenn es
besetzt worden ist und alle verteidigenden Krieger darauf getötet worden sind.
Leere Kleinfelder gelten dann als erobert, wenn sie von der vordersten Grenze
erfasst worden sind.
- Die vorderste Grenze wird durch die vorrückenden Krieger bestimmt und
schließt die Kleinfelder noch mit ein, die von einem Onager, der am Ort der
Krieger steht, noch mit 12 erreicht werden könnten. Überlappen sich die zwei
vordersten Grenzen zweier Spieler, und können sich diese nicht einigen, so
zählt das Überlappungsgebiet als Niemandsland; dasselbe gilt für Kleinfelder,
auf denen sich Krieger zweier verschiedener, verfeindeter Spieler befinden.
Die vorderste Grenze endet automatisch an Kleinfeldkanten, die von Kriegern
nicht überwunden werden können. Schiffsbesatzungen sind für die Ermittlung der
vordersten Grenze nur dann relevant, wenn das betreffende Schiff verankert
ist.
- Rüstobergrenze
- Landbesitzer
- Jedes Reich hat eine Rüstobergrenze für Krieger und Baueinheiten, die sich
gemäß folgender Tabelle berechnet:
-
Ursprung |
H |
R |
M |
BEH |
pro Stadt (HZ) |
0 |
3 |
15 |
18 |
pro Hauptstadt |
0 |
6 |
30 |
36 |
Aus dem Volk |
6 |
6 |
24 |
36 |
ROG Stadtbonus (HZ) |
- |
- |
- |
10 |
ROG Hauptstadtbonus |
- |
- |
- |
60 |
ROG Volksbonus |
- |
- |
- |
60 |
Eine Kontrolle der ROG findet jeweils zu einem Rüsttermin
statt. Dabei ist folgendes zu beachten:
- Helden werden nur gerüstet, bis die ROG Helden erreicht ist. Aufgrund von
Beförderungen kann die Summe der Helden die errechnete ROG überschreiten; die
überzähligen Helden müssen nicht abgerüstet werden.
- Recken werden nur gerüstet, bis die ROG Recken erreicht ist. Aufgrund von
Beförderungen kann die Summe der Recken die errechnete ROG überschreiten; die
überzähligen Recken müssen nicht abgerüstet werden.
- Mann werden nur gerüstet, bis die ROG Mann erreicht ist. Gibt es aufgrund
von Beförderungen einen Überhang an Offizieren (Überschrteitung der ROG
Helden/Recken), so müssen entsprechend weniger Mann gerüstet werden (die
errechnete ROG Mann wird um den Offiziersüberhang vermindert).
- Aufgrund obiger Regeln darf die Gesamtzahl der Krieger (Helden, Recken,
Mann) eines Reiches nicht die Summe ROG Helden + ROG Recken + ROG Mann
überschreiten.
- Die Gesamt-Baueinheiten-ROG setzt sich zusammen aus der regulären BEH-ROG
(Summe ROG Stadt-BEH + ROG Hauptstadt-BEH + ROG Volks-BEH) und der
Befestigungs-ROG (Summe ROG Stadtbonus + ROG Hauptstadtbonus + ROG
Volksbonus).
- Tiere und Geräte (inkl. Schiffe und Flöße) können nur gebaut werden, bis
die Summe der in Tieren und Geräten (inkl. Schiffe und Flöße) verbauten BEH
die reguläre BEH-ROG (siehe oben) erreicht hat.
- Bauwerke (Mauern, Grundfesten, Brücken, Gräben, Gebäude) können nur gebaut
werden, bis die Summe der in Tieren, Geräten (inkl. Schiffe und Flöße) und
Bauwerken verbauten BEH die Gesamt-BEH-ROG (siehe oben) erreicht hat.
- Nicht genutzte BEH verfallen.
- Wenn ein Reich bereits an der Rüstobergrenze liegt und ein Handelszentrum
verliert, muss es ggf. beim nächsten Rüsttermin gemäß obiger Vorgaben durch
Entfernen von Kriegern, Tieren, Geräten und/oder Bauwerken auf die neue
Rüstobergrenze abrüsten.
- Invasor
- Die ROG für Invasoren berechnet sich wie folgt:
-
Ursprung |
H |
R |
M |
BEH |
Invasor |
6 |
9 |
72 |
90 |
Schiffsbonus |
- |
- |
- |
72 in Form von SS, LS oder FL |
Bei der Kontrolle der ROG ist wie bei Landbesitzern zu
verfahren mit der Ausnahme, daß sich die Gesamt-BEH-ROG hier aus der regulären
BEH-ROG und der Marine-ROG zusammensetzt; die Sonderrolle der Bauwerke wird
beim Invasor von der Marine (SS, LS, FL) gespielt, während die Bauwerke hier
der regulären BEH-ROG zugeschlagen werden.
- Ab dem 3. Rüsttermin gilt der Invasor als normaler Spieler, damit gilt für
ihn die normale Rüstobergrenze. Der Invasor kann sich jedoch freiwillig auch
schon zu einem früheren Rüsttermin zu einem normalen Spieler erklären und die
normale Rüstobergrenze akzeptieren; ein Zurück zur Invasoren-Rüstobergrenze
gibt es dann aber nicht mehr.
Ämter 2001
|
Alte Welt |
Yddia |
Estliche Welt |
Protokollant |
Manfred Roth |
Silke Schwenk |
Ralf Zeise |
Chronist |
Axel Gottschalk |
Jörg Schließeit |
Chris Scholz |
Schiedsrichter |
Manfred Roth |
Jens Matschos |
Peter Behrens |
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|